Futur du Net : équilibre entre neutralité et sécurité

En fait. Le 21 janvier, les trois fondateurs de l’Internet – Vinton Cerf, Robert Kahn
et Louis Pouzin – ont évoqué le futur du « réseau des réseaux », à l’invitation de Forum Atena. Le Français était en visioconférence de Paris avec les deux Américains, l’un de Washington, l’autre de Californie. Historique.

En clair. Les trois pères fondateurs de l’Internet se posent de sérieuses questions à propos de l’avenir de leur « bébé », que cela soit sur sa capacité à supporter toutes
les connexions des terminaux – fixes ou de plus en plus mobiles – et des objets ou
à acheminer tous les contenus et services. « Avec 1,7 milliard d’internautes dans le monde et la montée en puissances des mobiles utilisés par 4 milliards d’humains, Internet est en plus de plus en plus sollicité. La radio, la télévision et autres médias
y convergent, avec les conséquences technologiques et économiques que cela engendre », a déclaré Vinton Cerf, qui a créé le protocole Internet TCP/IP après
s’être inspiré en mars 1973 des travaux du Français Louis Pouzin sur le datagramme (commutation de paquets) lors d’une visite rendue à Louveciennes. Recruté il y a cinq ans par Google, dont il est vice-président, l’Américain a fait part de ses trois préoccupations au regard du Net : la sécurité, la capacité et la neutralité du réseau.
Son compatriote Robert Kahn, président de la Corporation for National Research Initiatives, estime que la Net Neutrality doit aboutir à ce que les fournisseurs d’accès
à Internet « jouent la transparence » à l’égard des internautes, s’il doit y avoir différenciation de qualité de services. Pour l’architecte du réseau Arpanet dans les années 70, le problème est qu’« il faudrait harmoniser les réglementations nationales au regard d’Internet, devenu un système d’information global ». Quant à Louis Pouzin, pour qui « Internet présente beaucoup de défauts », il estime que le futur du Net s’affranchira des sept couches du modèle ISO, lesquelles séparent encore sur le réseau les communications physiques des applications situées dans les couches plus hautes. Cela passe par des “Sabots”, lesquels permettraient d’établir au-dessus de l’architecture réseau des liaisons de bout en bout avec identification et qualité de services intégrées entre deux communiquants. Comme l’Américain John Day (1),
qui parle lui de « DIF » (pour Distributed Inter-process communications Function),
le Français pense qu’Internet est à bout de souffle car « trop gros et trop ouvert » et dépassé par la mobilité. Les “Sabots” ou les “DIF”, sortes de réseaux privés virtuels sécurisés et maîtrisés, permettraient de lui apporter une meilleure sécurité, une meilleure gestion évolutive et une meilleure interface pour les services et les contenus qu’il propose. @

Dieux vidéo

Encore une fois, je me suis laissé prendre au jeu, au jeu vidéo bien sûr. 4 heure du matin, décidément pas une heure pour se coucher quand on doit reprendre son travail
à 8 heures après avoir traversé deux banlieues et un périphérique. Mais comment résister ! Je viens tout juste de commencer la nouvelle version en ligne d’un de mes jeux préférés de construction d’empires, et qui tient vraiment ses promesses. Grâce à mon casque 3D immersif à 360°, je rentre intégralement dans un univers virtuel en haute définition et en relief. Un système de caméra et de capteurs, saisit mon image et mes mouvements, me transformant en manette de jeu et projetant mon avatar au cœur de l’action d’un univers persistant, massivement multijoueurs.

« Depuis 2000, date à laquelle ce secteur est passé devant le cinéma, il talonne désormais le secteur de la musique – les jeux vidéo ont commencé leur marche vers l’âge adulte. »

Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.