Pourquoi Vivendi cherche à vendre Activision Blizzard

En fait. Le 30 avril, Vivendi a tenu son assemblée générale au Carrousel du Louvre. Jean-René Fourtou, président du conseil de surveillance, n’a toujours pas présenté sa nouvelle stratégie, dont la « revue » va se poursuivre « dans les prochains
moins ». Parmi les prochaines cessions, les jeux vidéo ?

En clair. Après Maroc Télécom et l’opérateur brésilien GVT, Jean-René Fourtou serait décidé à céder tout ou partie des 61,6% que Vivendi détient dans le numéro un mondial des jeux vidéo, Activision Blizzard, pendant que sa performance est au plus haut. Or, pourquoi vendre une des activités les plus rentables, qui enregistre un Ebitda (1) record en croissance de 13,6 % sur un an à 1,149 milliard d’euros en 2012 ? C’est que le conglomérat sent le vent tourner : « On anticipait déjà l’année dernière un phénomène
qui pourrait nous impacter cette année, à savoir l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles ; cela signifie traditionnellement un ralentissement des ventes de logiciels de jeux vidéo », a prévenu Philippe Capron, directeur financier et membre du directoire de Vivendi.
Céder le numéro un mondial des jeux vidéo, dont les franchises et licences sont connues dans le monde entier (Call of Duty, Skylanders, World of Warcraft ou Diablo), apparaîtrait comme le grand paradoxe de la nouvelle stratégie de Vivendi pourtant « recentrée sur
les médias et les contenus ». Activision Blizzard, constitué il y a cinq ans (2) et coté au Nasdaq (valorisé plus de 16 milliards de dollars), pourrait ainsi être sacrifié sur l’autel
du désendettement du conglomérat, lequel affiche encore 13,4 milliards d’euros de dette. Parmi les activités médias de Vivendi, Activision Blizzard est la filiale qui est la plus rentable opérationnellement (3) : presque deux fois plus que Canal + et plus de deux fois plus qu’Universal Music. Idem en matière de trésorerie générée : en hausse de 24,9 %
à 1,161 milliard d’euros en 2012, contre 0,706 milliard pour Canal+ et 0,528 milliard pour Universal Music. La pépite des jeux vidéo, dont le chiffre d’affaires a augmenté de 9,7 % l’an dernier à 3,768 milliards d’euros (soit 13 % des revenus globaux du conglomérat),
est en plus pas très gourmand en investissements (57 millions d’euros l’an dernier).
Si l’on met à part Maroc Telecom, Activision Blizzard est la deuxième filiale après SFR
à contribuer le plus fortement aux 2,5 milliards d’euros de résultat net ajusté du groupe.
Rien que World of Warcraft, premier jeu massivement multijoueurs sur Internet, compte plus de 9,6 millions d’abonnés à fin 2012. Le dernier Black Ops II de Call of Duty a, lui, généré 1 milliard de dollars de ventes en seulement 15 jours après son lancement le
13 novembre 2012 ! Vendre ou garder une telle pépite ? Faites vos jeux… @

La guerre des Mondes virtuels

Je suis pressé ce matin. Mais pour rejoindre mon bureau cela m’a pris moins de deux minutes dans la mesure où, aujourd’hui, je vais rester chez moi tout en étant virtuellement présent sur mon lieu de travail. Dans un univers 3D hyperréaliste reconstituant l’entreprise, l’intégration des ressources combinées de l’intranet, des réseaux sociaux
et des moyens de communication instantanés permet de travailler de manière spontanée et collaborative. Je frappe à une porte et discute avec mon voisin de bureau. Je rejoins une salle de réunion pour le point hebdomadaire avec le reste de l’équipe, la moitié des collègues seulement étant réellement présents.
Le passage à la machine à café, elle aussi virtuelle, permet de me tenir au courant
des dossiers vraiment importants. Univers professionnels, personnels, ludiques ou artistiques, les mondes virtuels font partie intégrante de la culture de l’humanité, depuis que l’homme met des images et des mots sur ses rêves. Ces mondes imaginaires ont de tout temps été l’objet de représentations faisant appel aux techniques de l’époque, des premières grottes peintes au cinéma d’anticipation.

« Les méta-univers, qui assurent l’interopérabilité entre les nombreux mondes virtuels, nous permettent de circuler dans ces environnements de pixels. »

C’est tout naturellement que les technologies numériques leur ont donné corps. Les premières tentatives remontent ainsi aux premiers âges de l’informatique : dès 1968,
Ivan Sutherland élabora le premier casque de vision de réalité augmentée ; en 1977, Andrew Lippman créa le premier programme de réalité virtuelle en donnant à un utilisateur la possibilité de conduire dans les rues d’Aspen en toutes saisons. A partir des années 1990, les initiatives se sont succédées : le précurseur Deuxième Monde
de Canal+ dès 1997, les jeux massivement multi-joueurs Ultima en 1995, Second Life en 2003, World of Warcraft en 2004, ou plus récemment le réseau social Habbo pour adolescents.
Pour tenir ses promesses, un monde virtuel fait appel à de nombreuses technologies,
qui, même en 2010, étaient à peine matures. Il s’agit d’abord de reconstituer des environnements les plus crédibles possibles, bien qu’imaginaires, par la création d’univers persistants, utilisant la 3D et des interfaces immersives. Il faut également combiner un mix de technologies complexes : streaming vidéo, webcam, chat et VoIP, intelligence artificielle, … Et c’est la maîtrise de la création d’avatars, de l’interactivité
et de la communication entre les habitants de ces mondes sociaux qui donnent, in fine, la valeur d’usage à ces applications hypersophistiquées.
La décennie 2010 a été celle de la multiplication des mondes spécialisés. Les mondes miroirs, le plus souvent supporté par Google Earth, ont ouvert la voie à de nombreuses applications, touristiques ou urbaines par exemple. Angers, qui lança sa communauté virtuelle 3D.angers.fr début 2011, fut l’une des premières villes à proposer aux citoyens
– et en particulier aux plus jeunes souvent les moins impliqués dans la vie municipale – une visualisation des projets en développement. Les univers commerciaux, qui valorisent une marque forte (branded worlds) ou qui ouvrent sur une galerie marchande, préfigurent l’évolution des sites de commerce en ligne peuplés d’assistants virtuels, comme ceux développés avec succès par Virtuoz. Nos écoles et nos universités disposent désormais de salles de classes accessibles sur des campus virtuels, où des professeurs et des élèves bien réels expérimentent une nouvelle pédagogie étendue. L’hôpital aussi dispose de salles de consultations et d’opération virtuelles. Autant d’univers comme autant d’extension de nos réalités multiples. Nous sommes encore loin d’avoir fait ce tour du monde virtuel qui s’enrichit des progrès techniques les plus récents. Les méta-univers, qui assurent une interopérabilité croissante entre des mondes virtuels de plus en plus nombreux, nous permettent
de circuler et de vivre dans ces environnements de pixels : ma maison, mon bureau, mes magasins, ma banque, mon médecin, ma médiathèque, mes salles de spectacles, ma ville, ma planète, … Et pendant que la concurrence fait rage entre les entreprises gestionnaires, iIl nous reste à apprivoiser ce nouveau monde, au potentiel étonnant et aux implications qui inquiétaient déjà Jean Baudrillard en 1995, lorsqu’il posait la question de l’impuissance du virtuel. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » : BD numérique
* Jean-Dominique Séval
est directeur général adjoint de l’Idate.

Les abonnements font les choux gras de Vivendi

En fait. Le 1er mars, le groupe Vivendi – SFR, Canal+, Universal Music, Activision Blizzard,… – a publié un chiffre d’affaires pour 2009 de 27,1 milliards, en hausse de 6,9 %, mais un bénéfice net de 830 millions d’euros, en chute de 68,1 %, notamment en raison de son procès devant la justice américaine.

En clair. Si le groupe français de médias et de communication Vivendi affiche un
« résultat net ajusté » (1) de 2,6 milliards d’euros en 2009, c’est que sa stratégie dans
les réseaux et les contenus est essentiellement basée sur l’abonnement. « La priorité
est donnée aux investissements et à l’innovation pour satisfaire la demande des consommateurs pour le haut débit, la mobilité et les contenus numériques », a expliqué
le PDG du groupe, Jean-Bernard Lévy. Vivendi a ainsi résisté à la crise grâce à l’augmentation de son portefeuille d’abonnés, que ce soit sa filiale télécoms SFR
(12,4 milliards d’euros de chiffre d’affaires, en hausse de 7,6 %), mais aussi sa chaîne
et son bouquet de télévision Canal+ (4,5 milliards, en progression de 1,6 %) ou encore
le numéro un mondial des jeux vidéos Activision Blizzard, détenu à 57,47 % (3 milliards, forte hausse de 45,3 %). Seule sa filiale Universal Music est en recul de 6,2 % à
4,3 milliards d’euros. Malgré ses accords avec Spotify, MusicStation ou récemment Youtube (Vevo), le numéro un mondial de la musique doit encore progresser dans l’abonnement. SFR, lui, a franchi l’an dernier la barre des 20 millions de clients mobiles (2), dont 72,6 % sont abonnés (les autres en prépayé) et 41,1 % sont en 3G. Même si le revenu moyen annuel par abonné – l’ARPU (3) – s’est érodé en 2009 de 4,8 %, il reste encore élevé à 532 euros. Reste que l’Internet mobile, avec l’accès à des contenus multimédias, se développe et contribue au chiffre d’affaires « data mobile » (autre que la voix). Quant aux abonnées fixes à la Neubox (Internet haut débit), ils atteignent presque le nombre de 4,5 millions. Et chez Activision Blizzard, le fameux jeux en ligne par abonnement World of Warcraft, dit « massivement multi-joueurs », reste le numéro un mondial avec près de 11,5 millions d’utilisateurs. La télévision à péage n’est pas en reste : plus de 10,829 millions de clients Canal+ et CanalSat en France (12,471 millions avec Canal+ Pologne et Vietnam), tandis que l’ARPU annuel est en légère augmentation de 2,2 % à 44,7 euros par abonnement. Vivendi, qui compte toujours monter dans le capital de Canal+ France (détenu à 20 % par Lagardère) et de SFR (détenu à 44 % par Vodafone), s’est dit prêt à des acquisitions dans les médias et les télécoms s’il y a « modèle d’abonnement ». @

Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.

Le grand public devient joueur
Après avoir connu plusieurs transformations, essentiellement liées à l’évolution des technologies (puissance des machines), et après avoir gagné ses lettres de noblesse (des jeux équivalant aux productions cinématographiques), le marché des jeux vidéo
a commencé à réaliser sa mue : les éditeurs proposent des jeux grand public (marché du joueur occasionnel), avec le lancement de la Wii et prochainement de Natal de Microsoft et Motion Controler de Sony. Les jeux en ligne sont en train de suivre le même chemin. Au-delà de ceux réservés à un public averti, le marché propose désormais des jeux « online » tous publics aux graphiques simples mais extrêmement immersifs, accessibles depuis n’importe où. Les grands éditeurs s’intéressent de près à ces marchés. Electronic Arts a ainsi racheté tout récemment Playfish, qui compte près de 60 millions d’utilisateurs actifs dans le monde (Facebook, Myspace). Ubisoft pour sa part a repris Nadeo (jeu de courses de voitures en lignes, Trackmania). Fin 2007, Activision s’est allié à Blizzard qui contrôle World of Warcraft.

L’essor des jeux sur Internet
Grâce au développement rapide des jeux en ligne ou autres supports que les traditionnelles consoles et ordinateurs, le marché mondial des jeux vidéo amortit le brusque ralentissement de sa croissance. Et leur audience – de plus en plus large et
en passe d’être mesurée – commence à être monétisée par l’insertion dans les jeux
de publicité sur Internet (voir encadré page suivante). Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, cette première industrie du divertissement devrait être
tout juste stable en 2009. La part des jeux en ligne – encore majoritairement pratiqués sur PC mais qui commencent à se développer sur consoles connectées – et celle des jeux vidéo dits communautaires augmentent année après année : + 12 % du marché
en 2005 à 16,6 % en 2008, selon PriceWaterhouseCoopers. Ces catégories regroupent plusieurs segments.

• Les jeux dits « massivement multi joueurs » ou Massively Multiplayer Online (MMO), dont l’un des tous premiers est Everquest, ont fortement progressé au cours des dernières années. Et cela grâce, entre autres, à la démocratisation de l’Internet haut débit. Le marché est dominé par World of Warcraft (63 % des joueurs) et absorbe 15 % du temps de jeu (selon une étude de Gamesindustry.com). Ces jeux permettent aux joueurs, moyennant le plus souvent un abonnement mensuel, de faire évoluer
– en compagnie d’autres joueurs – un ou plusieurs personnages dans un monde
« persistant » (2).
Pour l’éditeur, ils offrent l’avantage d’une récurrence du chiffre d’affaires que ne permettent pas les jeux classiques. Toutefois, l’investissement initial est aussi plus important et donc le risque plus grand en cas d’échec ou de demi-succès du jeu.
A l’exception de Activision- Blizzard (World of Warcraft), NCSoft (Aion, Lineage) ou encore Sulake Corporation Oy (Habbo Hotel), les autres jeux n’arrivent pas à attirer
un grand nombre de joueurs. Electronic Arts, qui a essayé de percer dans ce domaine, connaît un semi échec avec Warhammer Online. Plusieurs serveurs ont en effet déjà été fermés. Les éditeurs chinois (Changyou, The9, Shanda,…) font figure de cas particuliers. Leur marché domestique leur permet d’adresser rapidement 1 million
de joueurs !

• Les jeux en ligne de type « multijoueurs » – dérivés de jeux traditionnels (type Modern Warfare 2 en réseau) – sont de plus en plus pratiqués (essor des tournois internationaux par équipes). Et rares sont désormais ceux qui s’en tiennent à une campagne solo, sans un mode réseau. Il s’agit pour l’éditeur, dont le chiffre d’affaires est proche de zéro, d’une quasi-obligation pour vendre certains titres. En revanche,
les retombées en terme d’image peuvent être très importantes en cas de succès du
« multijoueurs » (Counter Strike, Battlefield, etc).

Sur réseaux sociaux et mobiles
• Les jeux sur les réseaux sociaux (Facebook, MySpace, …)
sont en train de rencontrer un très grand succès et certains – comme Restaurant City, Mafia War ou encore FarmVille (de Zynga) – comptent plusieurs dizaines de millions de joueurs.
Pour nombre d’entre eux, le chiffre d’affaires est réalisé avec la publicité et, de plus en plus, la vente d’objets virtuels (parfois vendus plus cher que l’équivalent réel). Certaines études estiment que ce marché pourrait attendre rapidement une taille de plusieurs milliards de dollars aux Etats-Unis, alors qu’il représentait déjà 5 milliards de dollars
en Asie en 2008. Playfish, Zynga et DeNA sont les éditeurs les plus connus dans ce segment.

• Le marché des jeux dits « wireless », ceux essentiellement sur téléphones portables, devrait quant à lui poursuivre sa progression. L’essor des jeux sur mobiles est lié au succès de l’iPhone d’Apple et à la forte croissance des smartphones en général.
Ces jeux présentent l’avantage d’être très bon marché (entre 1 euro et 10 euros) et d’être accessibles pratiquement de partout. Le téléchargement de ces jeux n’est pas limité aux téléphones portables mais il se développe également sur les consoles portables et les consoles de salon telles que WiiWare, PlayStation Network ou encore Xbox Live. Si les jeux en ligne, d’une part, et la distribution numérique des jeux, d’autre part, devaient se généraliser, la vente de jeux en boîtes pourrait devenir marginale. C’est la nouvelle génération « Internet native » qui en décidera. @

Brice Thebaud
(analyste chez Aurel-BGC)

ZOOM

La publicité commence à financer les jeux en ligne
En 2009, selon l’Institut de l’audiovisuel et des télécoms en Europe (Idate), entre 70 %
et 75 % des propriétaires de consoles de salon – soit plus de 100 millions de foyers dans le monde – ont connecté leur machine à Internet. Ils devraient être 225 millions
en 2013. L’année 2009 a notamment marqué l’entrée de la télévision dans l’ère de l’Internet. Connectée, la « TV » hébergera des services de jeux vidéo à la demande. Selon Laurent Michaud, chef de projet de l’étude « In-Game Advertising » de l’Idate,
les terminaux de loisirs numériques et télévisuels participent à la forte croissance du marché de la publicité dans les jeux vidéo. « Longtemps mésestimé par les annonceurs, car s’adressant à un profil trop limité de consommateurs, le jeu vidéo
est désormais davantage grand public et bénéficie d’un effet rattrapage des budgets publicitaires en sa faveur », explique-t-il.
Les revenus publicitaires dans les jeux vidéos devraient passer de 716 millions d’euros
au niveau mondial cette année à 1,4 milliard d’euro en 2013, soit un taux de croissance annuel moyen de 18,5 % sur la période. Une aubaine pour le marché de la publicité confronté à un sérieux ralentissement. Le jeu en ligne communautaire et sur réseaux sociaux est le segment de marché qui est le plus dynamique en matière de publicité.
Mais le risque de dérives existe. Zynga, l’éditeur de jeux le plus connu, par exemple,
a reconnu que les bannières publicitaires sur lesquelles les utilisateurs cliquent pour avancer dans le jeu pouvaient avoir des impacts non souhaités (abonnement automatique, facturations, et) pour les consommateurs. En novembre 2009, l’association française de consommateurs, UFC-Que Choisir, a mis en garde les parents contre les jeux « soi-disant gratuits sur Internet » qui, au bout du compte,
ont généré une facture élevée.