Rebaptisé Epic Games il y a 20 ans, l’éditeur de Fortnite gagne avec le modèle « Games as a Service » (GaaS)

C’est son actionnaire le chinois Tencent, détenteur de 40 % de son capital,
qui a mis l’éditeur de jeux vidéo américain Epic Games sur la voie du « GaaS », l’équivalent pour les jeux du SaaS (logiciels). Le succès mondial de « Fortnite » lui a donné raison. Son PDG Tim Sweeney a fait fortune.

« Fortnite » a été incontestablement le jeu vidéo-phénomène de l’année 2018. Il fut annoncé il y a sept ans par son éditeur Epic Games, fondé et dirigé par Tim Sweeney (photo), s’inspirant du jeu en ligne Minecraft. Le principe de « Fortnite » est que les joueurs doivent recueillir des matériaux et construire des structures pendant la journée pour éloigner les ennemis – des zombies – qui attaquent durant la nuit !

Valorisation multipliée par 10 en 6 ans !
Jeu freemium ou free-to-play, « Fortnite » est accessible gratuitement selon le modèle
« Games as a Service » (GaaS) – comme il y a le « Software as a Service » (SaaS) dans le logiciel. Pour adopter ce modèle GaaS puissant, dont l’origine remonte aux premiers jeux en ligne massivement multijoueur (en anglais MMOG pour Massively Multiplayer Online Game, ou MMO) apparu il y a quinze ans comme « World of Warcraft », Tim Sweeney avait fait appel en 2012 au géant chinois Tencent qui détenait une longueur d’avance dans ce type d’écosystème disruptif. Le « T » de BATX – les GAFA chinois – avait pu faire du GaaS avec succès en Chine avec des jeux sous licence tels que « League of Legends » de l’éditeur américain Riot Games, finalement tombé en 2015 dans l’escarcelle du chinois qui a aussi des vues sur le français Ubisoft dont il est actionnaire (1).
En contrepartie, la firme de Shenzhen (Sud-Est de la Chine) a obtenu il y a sept ans
40 % du capital d’Epic Games qu’elle possède toujours aujourd’hui. Tim Sweeney avait présenté cette acquisition partielle de son groupe comme une nouvelle ère « Epic 4.0 ». Le succès phénoménal rencontré par « Fortnite » au cours de l’année 2018, atteignant quelque 125 millions d’utilisateurs dans le monde, valoriserait l’entreprise privée Epic Games, non cotée en Bourse, à plus de 8,5 milliards de dollars fin 2018 selon Bloomberg, voire « au moins 15 milliards de dollars » selon le Wall Street Journal, contre seulement 825 millions de dollars lors de l’entrée de Tencent au capital en 2012. Autrement dit : en six ans, la valorisation d’Epic Games a été multipliée par plus de dix ! Tim Sweeney, qui a gardé le contrôle de son entreprise, est devenu milliardaire et sa fortune personnelle dépassant les 7 milliards de dollars le place (au 25 janvier 2019)
en 200e position des personnes les plus riches du monde (2). Parallèlement, Tencent s’est hissé au rang de véritablement « Empire du Milieu » des jeux vidéo en mode GaaS et, avec la force de frappe de son application mobile de messagerie-réseau social-boutique WeChat (alias Weixin), sur smartphone. Le potentiel de joueurs est énorme puisque Tencent compte près de 1 milliard d’utilisateurs actifs en Chine ! Les autres actionnaires minoritaires d’Epic Games, que sont Disney, Endevour, KKR, Iconiq Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins et Lightspeed Venture Partners, ont aussi leur retour sur investissement (3). Selon des médias américains, parmi lesquels TechCrunch (4), Epic Games afficherait pour 2018 un bénéfice net record de 3 milliards de dollars grâce notamment à l’engouement pour
« Fortnite » – ce que Tim Sweeney n’a pas voulu confirmer, ni démentir d’ailleurs.
« Fortnite » a beau être gratuit, ce jeu de bataille royale – « Fortnite Battle Royale » – génère beaucoup d’argent en vendant des objets numériques.
Et c’est en 2019, d’ici la fin de l’année, que sera organisée la toute première Coupe du monde Fortnite (Fortnite World Cup) avec à la clé un fonds de 100 millions de dollars de Prix pour la saison 2028-2019 des tournois de e-sport. Le point fort d’Epic Games réside dans son moteur de jeux vidéo Unreal Engine qui, au-delà de ses propres jeux vidéo (« Fortnite » , « Unreal», « Gears of War, « Paragon », « Infinity Blade », …), permet à des développeurs extérieurs – moyennant un abonnement (19 dollars par mois) et des royalties de 5% sur les ventes – de créer aussi les leurs ou des briques
de jeux (y compris des titres pour les casques VR Oculus Rift de Facebook). Lancé
en 1998, Unreal Engine est assorti depuis septembre 2014 d’une boutique en ligne
– Unreal Engine Marketplace – qui est ouverte à tout développeur et qui rapporte à
Epic Games 12 % de royalties (au-delà de 3.000 dollars de revenus).

Epic Games Store contre Steam (Valve)
En lançant Epic Games Store en décembre 2018 à également 12 % de royalties,
Tim Sweeney s’attaque aussi à la plateforme rivale de distribution de jeux en ligne
qui n’est autre que Steam, de l’américain Valve, devenu numéro un mondial dans ce domaine (5). Il est par ailleurs prévu qu’en mars prochain, le jeu d’action « The Division 2 » d’Ubisoft sera disponible sur Epic Games Store. Des streamers (joueurs en ligne) peuvent gagner beaucoup d’argent en mettant en ligne leurs exploits « Fortnite » (6)
ou autres sur Twitch (Amazon) ou YouTube (Google). @

Charles de Laubier