Génération Smart Toys

L’attaque du château fort vient de commencer ! Les défenseurs se pressent sur les tours crénelées pour décocher leurs premières flèches qui volent vraiment vers les attaquants porteurs d’un bélier frappant réellement le lourd pontlevis. Autour de ce champ de bataille miniature, deux enfants entament une partie avec l’un de ces jouets anciens qui a su s’adapter aux technologies modernes. Les figurines sont autant de petits robots se déplaçant au grès des stratégies que les jeunes joueurs déploient à partir de leurs tablettes. Bienvenus dans le monde des jouets connectés, véritable fusion entre l’univers des jeux vidéo et de l’Internet des objets. Ce marché, parfois appelé « jouets vidéo », « smart toys » ou « app toys », est un nouveau territoire ouvert aux créateurs de jeux à la recherche de nouvelles formes de divertissements innovantes. Pour cela,
il leur faut combiner le développement d’un jeu vidéo, la mise au point d’un ou plusieurs objets connectés, et l’utilisation d’une plateforme de diffusion dotée d’un écran.

Le coup d’envoi a été donné en 2011 par Activision qui créa Skylanders, le premier concept de « jouet vidéo » à succès pour les 4 à 12 ans : des personnages imaginaires dotés de tags NFC (Near Field Communication) conçus pour évoluer sur une plateforme reliée à une console de jeu, leur permettant de se matérialiser à l’écran
pour devenir contrôlables à l’aide de la manette de jeu. Ces figurines augmentées, capables de mémoriser les avancées des joueurs, se révélèrent particulièrement adaptées aux parties multijoueurs hors de chez soi. Cette idée novatrice permit à la franchise Skylanders de générer, dès 2014, plus de 2 milliards de dollars pour plus
de 175 millions de figurines vendues !

« Bienvenus dans le monde des jouets connectés,
véritable fusion entre l’univers des jeux vidéo et
de l’Internet des objets. »

Les jeux combinant « application », « objet » et « terminal » se sont ensuite succédés. Les fabricants de jouets comme Hasbro, Mattel, Lego ou Bandai ont privilégié les innovations permettant de doter leurs jeux des nouvelles fonctionnalités interactives. Les jeux de société traditionnels n’y échappent pas : une simple tablette permet d’étendre le potentiel du classique plateau du Monopoly. De pure players ont aussi créé de nouvelles formes de jeux, comme le studio Sophisti qui développa GameChanger conçu pour intégrer nativement tablettes et smartphones dans le plateau de jeu pour connaître en temps réel la position des pions sur le tapis, et ce afin de diffuser des vidéos ou des animations, de gérer les scores ou de lancer des mini-jeux en fonction de la progression des joueurs. Tous les jouets ont été tour à tour concernés : des peluches et poupées connectées, qui disposent de leurs propres apps, aux cartes à collectionner, lesquelles – une fois apposée sur un smartphone – libère le personnage qu’elles représentent, dans un jeu vidéo dédié conçu en 3D. Mêmes les bonnes vielles cartes de poker, désormais connectées, permettent de calculer des statistiques sur les combinaisons réalisées. Jusqu’aux traditionnels jouets en bois qui se voient doter de nouvelles fonctions numériques. De nouveaux entrants se sont rapidement posés en challengeurs des acteurs historiques. Osmo de Tangible Play fut ainsi l’un des premiers à opérer une synthèse aboutie entre jouet et jeu vidéo. S’en est suivie une phase de concentration industrielle organisée par les leaders traditionnels, soucieux de garder
le contrôle de ce nouveau marché mondial passé de 2 milliards d’euros en 2014 à déjà plus de 7 milliards en 2018. Aujourd’hui, avec 15 milliards, la progression se poursuit
et constitue un véritable relais de croissance pour la traditionnelle industrie du jouet qui, en comparaison, génère un chiffre d’affaires mondial – en faible croissance – de plus
70 milliards d’euros. Montant que l’industrie des jeux vidéo, plus dynamique, dépassa en 2018. L’innovation des smart toys n’a pas de limites : les écrans couleurs flexibles permettent désormais de jouer à presque n’importe quel jeu… une fois terminer la lecture de son journal tactile. Des petites figurines connectées deviennent de véritables fétiches des temps modernes, comme un renouveau de cet attachement millénaire que les hommes portent à des représentations pour y projeter leurs souvenirs, leurs croyances ou leurs émotions. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2025 » : Cloud TV
* Directeur général adjoint de l’IDATE,
auteur du livre « Vous êtes déjà en 2025 » (http://lc.cx/b2025).
Sur le même thème, l’institut vient de publier
son étude « Jeux vidéo et jouets connectés, 2014-2018 ».