Pourquoi Microsoft s’offre à prix d’or Minecraft

En fait. Le 15 septembre, Microsoft a annoncé l’acquisition de la société suédoise Mojang et de la franchise de son en ligne Minecraft pour 2,5 milliards de dollars. Ce jeu massivement multi-joueur en ligne, très prisé des adolescents, a été vendu à 100 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2009.

En clair. Les discussions entre Microsoft et Mojang avaient été dévoilées le 9 septembre par le Wall Street Journal, valorisant l’opération « plus de 2 milliards de dollars ». Moins d’une semaine après, le rachat – qui doit être finalisé d’ici la fin de l’année pour 2,5 milliards de dollars – était annoncé par la société du créateur de Minecraft, le Suédois Markus Persson (35 ans), alias Notch. Fort de plus de 100 millions d’exemplaires en ligne vendus sur toutes les plateformes (Xbox de Microsoft, PlayStation de Sony, ordinateurs, tablettes et smartphones), la société Mojang aurait réalisé en 2013 un chiffre d’affaires de 291 millions de dollars pour un résultat net de 115 millions (d’après des médias aux Etats-Unis). Minecraft, qui en est à la version
1.8 disponible depuis début septembre, a par ailleurs lancé en décembre dernier
une version pour mobile, « Pocket Edition », qui a rencontré un large succès (1).

Pour Microsoft, qui renforce ainsi la division jeux vidéo pour sa console Xbox passée
à la huitième génération (2) avec la Xbox One, ce jeux dématérialisé et free-to-play
de Lego virtuel le propulse sur le marché des jeux en ligne dits « massivement multijoueurs » – appelés MMOG dans le jargon, pour Massively Multiplayer Online Game, ou MMO. Jouez gratuitement et ne payez que des options : tel est le principe de ces jeux vidéo freeto- play (ou free2play) qui représentent maintenant plus de la moitié des titres vidéoludiques.
Après les succès de « Clash of Clans » de Supercell, « Candy Crush Saga » de
King Digital Entertainment, « Star Wars: The Old Republic » d’EA, « Gotham City Imposteurs » de Warner Interactive ou encore « Aion » de NC Soft, ce modèle économique a fait ses preuves. Même le best-seller en ligne « World of Warcraft » d’Activision, qui fêtera ses dix ans le 23 novembre prochain (7,6 millions abonnés,
a fait un premier pas vers le free2play en 2011.
Le marché mondial du jeu vidéo, équipements inclus, pesait 53,9 milliards d’euros
en 2013 et devrait atteindre 82,1 milliards en 2017, selon les estimations de l’Idate,
ce qui représente une croissance annuelle moyenne de 11 %. La dématérialisation de la distribution de jeux vidéo et le paiement online sur tous les écrans ont commencé à prendre le relais : les jeux en ligne génèrent aujourd’hui plus de la moitié des revenus mondiaux et s’arrogeront environ les deux tiers en 2017. @