La guerre des Mondes virtuels

Je suis pressé ce matin. Mais pour rejoindre mon bureau cela m’a pris moins de deux minutes dans la mesure où, aujourd’hui, je vais rester chez moi tout en étant virtuellement présent sur mon lieu de travail. Dans un univers 3D hyperréaliste reconstituant l’entreprise, l’intégration des ressources combinées de l’intranet, des réseaux sociaux
et des moyens de communication instantanés permet de travailler de manière spontanée et collaborative. Je frappe à une porte et discute avec mon voisin de bureau. Je rejoins une salle de réunion pour le point hebdomadaire avec le reste de l’équipe, la moitié des collègues seulement étant réellement présents.
Le passage à la machine à café, elle aussi virtuelle, permet de me tenir au courant
des dossiers vraiment importants. Univers professionnels, personnels, ludiques ou artistiques, les mondes virtuels font partie intégrante de la culture de l’humanité, depuis que l’homme met des images et des mots sur ses rêves. Ces mondes imaginaires ont de tout temps été l’objet de représentations faisant appel aux techniques de l’époque, des premières grottes peintes au cinéma d’anticipation.

« Les méta-univers, qui assurent l’interopérabilité entre les nombreux mondes virtuels, nous permettent de circuler dans ces environnements de pixels. »

C’est tout naturellement que les technologies numériques leur ont donné corps. Les premières tentatives remontent ainsi aux premiers âges de l’informatique : dès 1968,
Ivan Sutherland élabora le premier casque de vision de réalité augmentée ; en 1977, Andrew Lippman créa le premier programme de réalité virtuelle en donnant à un utilisateur la possibilité de conduire dans les rues d’Aspen en toutes saisons. A partir des années 1990, les initiatives se sont succédées : le précurseur Deuxième Monde
de Canal+ dès 1997, les jeux massivement multi-joueurs Ultima en 1995, Second Life en 2003, World of Warcraft en 2004, ou plus récemment le réseau social Habbo pour adolescents.
Pour tenir ses promesses, un monde virtuel fait appel à de nombreuses technologies,
qui, même en 2010, étaient à peine matures. Il s’agit d’abord de reconstituer des environnements les plus crédibles possibles, bien qu’imaginaires, par la création d’univers persistants, utilisant la 3D et des interfaces immersives. Il faut également combiner un mix de technologies complexes : streaming vidéo, webcam, chat et VoIP, intelligence artificielle, … Et c’est la maîtrise de la création d’avatars, de l’interactivité
et de la communication entre les habitants de ces mondes sociaux qui donnent, in fine, la valeur d’usage à ces applications hypersophistiquées.
La décennie 2010 a été celle de la multiplication des mondes spécialisés. Les mondes miroirs, le plus souvent supporté par Google Earth, ont ouvert la voie à de nombreuses applications, touristiques ou urbaines par exemple. Angers, qui lança sa communauté virtuelle 3D.angers.fr début 2011, fut l’une des premières villes à proposer aux citoyens
– et en particulier aux plus jeunes souvent les moins impliqués dans la vie municipale – une visualisation des projets en développement. Les univers commerciaux, qui valorisent une marque forte (branded worlds) ou qui ouvrent sur une galerie marchande, préfigurent l’évolution des sites de commerce en ligne peuplés d’assistants virtuels, comme ceux développés avec succès par Virtuoz. Nos écoles et nos universités disposent désormais de salles de classes accessibles sur des campus virtuels, où des professeurs et des élèves bien réels expérimentent une nouvelle pédagogie étendue. L’hôpital aussi dispose de salles de consultations et d’opération virtuelles. Autant d’univers comme autant d’extension de nos réalités multiples. Nous sommes encore loin d’avoir fait ce tour du monde virtuel qui s’enrichit des progrès techniques les plus récents. Les méta-univers, qui assurent une interopérabilité croissante entre des mondes virtuels de plus en plus nombreux, nous permettent
de circuler et de vivre dans ces environnements de pixels : ma maison, mon bureau, mes magasins, ma banque, mon médecin, ma médiathèque, mes salles de spectacles, ma ville, ma planète, … Et pendant que la concurrence fait rage entre les entreprises gestionnaires, iIl nous reste à apprivoiser ce nouveau monde, au potentiel étonnant et aux implications qui inquiétaient déjà Jean Baudrillard en 1995, lorsqu’il posait la question de l’impuissance du virtuel. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » : BD numérique
* Jean-Dominique Séval
est directeur général adjoint de l’Idate.