La plateforme Twitch de live gaming et de VOD, filiale d’Amazon, fête ses 10 ans diversifiée et médiatique

La firme fondée par Jeff Bezos parle peu ou pas – dans ses rapports annuels – de sa filiale Twitch, rachetée en août 2014 pour près de 1 milliard de dollars. Pourtant, avec plus de 100 millions d’utilisateurs (gamers en tête), la plateforme de streaming vidéo – lancée il y a 10 ans – s’impose dans la galaxie Amazon.

Lancée officiellement en version bêta aux Etats- Unis le 6 juin 2011, la plateforme de live streaming Twitch, qui s’est imposée en une décennie dans la diffusion en direct ou à la demande de jeux vidéo et de compétitions d’e-sport, a su séduire à ce jour plus de 100 millions d’utilisateurs dans le monde – dont 2,5 millions connectés en permanence. Sont venus se greffer ces derniers temps des programmes de musique (sous forme de concerts, de spectacles en ligne ou de festivals), des contenus créatifs, des émissions de médias ou encore des défilés de mode. Twitch fut un spin-off d’un bouquet de chaînes vidéo en ligne baptisé Justin.tv, cofondé cinq ans plus tôt par Emmett Shear (photo), mais fermé par la suite au profit de Twitch que ce dernier dirige encore aujourd’hui comme CEO (1) de Twitch Interactive.

Désormais plateforme de divertissement mondiale
L’idée originelle de Justin.tv était de s’inspirer de la télé-réalité, notamment en diffusant en lifecasting chaque moment de la vie de l’autre cofondateur, Justin Kan. Mais très vite, la diffusion en continue de vidéos s’est imposée – à commencer par celle de jeux vidéo en streaming où les gamers diffusent, regardent et discutent pour partager leurs performances et leurs passions. En 2014, la société mère de Justin.tv a été rebaptisée Twitch Interactive, en s’inspirant de l’expression twitch gameplay qui désigne les jeux vidéo enregistrant le temps de réponse du joueur au tir, au combat ou au sport. En août de la même année, Amazon s’en empare pour près de 1 milliard de dollars (2) – au nez et à la barbe de Google qui était aussi intéressé. La firme de Jeff Bezos ne cesse depuis de diversifier les contenus de Twitch.tv pour en faire une plateforme de divertissement mondiale et de jouer des synergies avec son service d’abonnement Prime, incluant Prime Video et Amazon Music. Ces derniers temps, les médias sont venus Continuer la lecture

Boosté par deux mois de confinement, le live streaming commence à faire de l’ombre à la télé

Le direct prend de l’ampleur sur Internet, au point d’éclipser la petite lucarne qui perd son monopole des retransmissions en live et même des mondovisions. Apparu il y a à peine dix ans avec YouTube et Twitch, le live streaming s’impose comme un redoutable concurrent pour la télévision.

« Le direct live des réseaux sociaux pourrait faire de l’ombre aux chaînes de télévision », titrait Edition Multimédi@ dans un article paru dans son n°139 en 2016. Plus de quatre ans après, dont deux mois de confinement touchant 4,5 milliards de personnes dans 110 pays ou territoires (1), soit près de 58 % de la population mondiale, la question n’est plus de savoir si le live streaming marche sur les plates-bandes de la télévision traditionnelle, mais dans quelles proportions.

Le live du Net a supplanté le direct de la TV
Le confinement a fait exploser les diffusions en direct sur Internet. Les réseaux sociaux, très majoritairement consultés sur les smartphones, ont été plus que jamais des plateformes vidéo pour des live de concerts, de DJ sets, de conférences, de colloques, de théâtres, de sketches ou encore de retransmission d’e-sport et de gaming. Caracolant en tête des plateformes mondiales de live streaming en 2019, d’après mesurées par StreamElements et Arsenal.gg, Twitch, la plateforme de jeux en streaming qu’Amazon a rachetée en août 2014 près de 1 milliard de dollars (2), affiche au compteur sur l’an dernier près de 10 milliards d’heures vue en direct (+ 20% de croissance annuelle). La filiale de Google, YouTube Gaming, arrive encore loin dernière avec un peu plus de 2,6 milliards d’heures vues (+ 16 %).
Si Facebook Gaming (alias Facebook Live pour la diffusion) et Mixer (lancé par Microsoft en 2017 pour concurrencer Twitch) ne totalisent respectivement que 356,2 millions et 353,7 millions d’heures streamées, leur croissance exponentielle en 2019 (+ 210 % et + 149 %) montrent que les jeux sont encore loin d’être faits. Ce marché du live streaming est en plein boom grâce avant tout aux jeux vidéo et, au-delà du quarté de tête, les challengers se bousculent au portillon : LiveStream (ex-Mogulus et aujourd’hui appartenant à Vimeo), UStream (devenu IBM Cloud Video), Dacast (orienté entreprises), StreamShark, Periscope (acquis par Twitter en 2015), Funny or Die, Dailymotion Games (devenu filiale de Vivendi), mais aussi Tencent, Instagib ou encore Azubu. L’année 2020 restera celle de l’explosion du direct sur Internet pour compenser la distanciation sociale. Parallèlement au live sur les médias sociaux, les applications de vidéoconférence ont fait l’objet d’un engouement sans précédent : Zoom (grande révélation de ce début d’année), Messenger Rooms (lancée en avril dernier par Facebook, en plus de WhatsApp et de Instagram Live), Hangouts (Google), Teams (lancée par Microsoft fin 2016 au côté de Skype), Snap Live (Snap), Webex (Cisco), ou encore les françaises Livestorm, Tixeo et Rainbow. Le confinement a affolé les compteurs du direct sur Internet. D’autant que la télévision traditionnelle s’est retrouvée fort dépourvue en raison de l’annulation des événements sportifs ou culturels pour cause de coronavirus. Le live a supplanté la télé. Les audiences en ligne peuvent être massives et ces diffusions très prisées de la jeune génération rivée sur son smartphone. Apprécié des fans, des followers, des amis et des gamers (3), le ton du live streaming est souvent plus libre, spontané et sincère qu’à l’antenne où les propos sont plus convenus et politiquement corrects. Exemple de succès d’audience : le 7 avril, l’éditeur de jeux vidéo Riot Games (dont « League of Legends ») a fait un carton sur Twitch en lançant son jeu de tir à la première personne « Valorant » qui a attiré un pic de plus de 1,7 million de spectateurs simultanés (4).
Les stars du foot (5) et d’autres sports (6) ont streamé en direct à la grande joie de leurs supporters. Côté musique, les diffusions ont aussi battu des records d’audience comme le live sur Instagram du rappeur newyorkais Tekashi 6ix9ine après sa sortie de prison : 2 millions d’internautes, du jamais vu sur ce réseau social ! Sur YouTube, la star PewDiePie (alias Felix Kjellberg) caracole en tête avec ses directs au potentiel de plus de 100 millions d’abonnés à sa chaîne. Les politiques s’y mettent : Jean-Luc Mélenchon, le président de La France insoumise, a lancé le 28 mai « Twitchons », sa chaîne Twitch. Le showbizz aussi : Jean- Marie Bigard se produira en live le 20 juin sur Internet.

Monétisation tous azimuts du live streaming
Avec le direct sur Internet se développe un écosystème prometteur. « La monétisation peut prendre plusieurs formes : libre participation, partenariat payant, publicités, système de pourboire (ou tips), entrées payantes pour accéder au contenu live, abonnement à une plateforme pour accéder au contenu, accès au live en échange d’un achat de merchandising, voire plusieurs de ces paramètres à l’instar de ce que propose la plateforme Veeps », indique le centre musical Irma (7). Sur France Info, le 17 mai dernier, le musicien Jean-Michel Jarre, ex-président de la Cisac (8), a prôné l’organisation de concerts payants en direct sur Internet. @

Charles de Laubier

Mark et Thierry dans le « bac à sable réglementaire »

En fait. Le 18 mai, le commissaire européen en charge du Marché intérieur, Thierry Breton, s’est entretenu en live streaming avec le PDG fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg. Ce débat en face à face était organisé par le « Centre on Regulation in Europe » (Cerre). Lobby ou think tank ?

En clair. C’est le « Centre on Regulation in Europe » (Cerre) qui a organisé le débat du 18 mai, en direct sur Internet, entre Mark Zuckerberg et Thierry Breton où la responsabilité des GAFAM et autres plateformes numériques a été évoquée en vue du Digital Services Act (DSA) attendu en fin d’année (1). Mais quel est le rôle de ce « Cerre » si ce n’est pas une espèce de chêne d’Europe (2) ? Basé à Bruxelles et dirigé depuis sa création il y a dix ans par le Belge Bruno Liebhaberg (ancien directeur de cabinet de Jacques Delors), ce centre est-il un lobby de plus pour influencer les décisions des institutions européennes (Commission, Parlement, Conseil) ?
Sur son compte Twitter, qui compte plus de 2.000fellowers, le Cerre se présente comme « un think tank indépendant européen » ayant vocation à « promouvoir une smart regulation dans les réseaux et les industries numériques » (3). Sur son compte LinkedIn, aux 800 abonnés, ce centre sur la réglementation en Europe s’affiche là aussi comme groupe de réflexion qui « promeut une réglementation robuste et cohérente dans les industries de réseaux ». Le Cerre se présente surtout comme un « bac à sable réglementaire » (4). Neutre ? Le Cerre est aussi financé par la Commission européenne et Bruno Liebhaberg est par ailleurs président de l’Observatory on the Online Platform Economy (5) créé il y a deux ans par cette dernière (DG Connect). Ses membres – une cinquantaine (6) – sont des régulateurs, des opérateurs, des gestionnaires d’infrastructures, des universités et des centres de recherche. Mais y sont prépondérants les opérateurs télécoms (Orange, Deutsche Telekom, Telefonica, Vodafone, …), les acteurs du Net (tous les GAFAM, Snap, Spotify, Uber, …), et les régulateurs des télécoms (Arcep, Agcom, Ofcom, …). Sébastien Soriano, président de l’Arcep, est même l’un des onze administrateurs du Cerre, au côté de Pascal Lamy. Public-privé, le Cerre élargit son influence à d’autres secteurs : énergie, transports (train), eau, poste, médias et jeux d’argent en ligne. « La possibilité pour tous les consommateurs et utilisateurs d’avoir accès à des services de qualité à des prix raisonnables n’est pas encore la règle générale (…). Une bonne réglementation est donc nécessaire pour améliorer à la fois le processus européen de libéralisation de ces industries et, plus largement, la gouvernance publique », déclare le Cerre (7). @

Piratage des contenus sportifs : vers de nouveaux moyens d’une lutte efficace après le déconfinement ?

Comme par magie, le piratage sur Internet des retransmissions sportives en direct a disparu avec l’annulation de la plupart des rencontres et des épreuves, en raison de la pandémie de covid-19. Mais avec la sortie progressive du confinement à partir du 11 mai, le live streaming sportif illicite reprendra.

Par Richard Willemant*, avocat associé, cabinet Féral-Schuhl/Sainte-Marie

Selon une étude de l’Hadopi réalisée avec l’Ifop et publiée le 14 avril, 13 % des internautes interrogés regardaient encore fin mars des retransmissions sportives en direct durant le confinement – bien que beaucoup de rencontres ont été annulées depuis. Et tous biens culturels confondus, le piratage en ligne a légèrement diminué en un an pour représenter 21 % de leur consommation (1). En mai 2019, l’Hadopi publiait une autre étude avec l’Ifop où 45 % des consommateurs de contenus sportifs en live-streaming en France déclaraient s’être désabonnés d’une offre légale pour consommer le même contenu de manière illégale (2).

Le cadre juridique actuel inadapté
Les dommages causés aux entreprises titulaires d’une licence d’exploitation audiovisuelle des manifestations sportives (3) sont considérables. Le cadre juridique actuel pour lutter contre le streaming illégal est inadapté, tout particulièrement pour les contenus sportifs qui sont par nature éphémères et qui requièrent donc des mesures efficaces de prévention ou de cessation immédiate des atteintes. Hélas, les délais actuels d’obtention d’une mesure judiciaire de blocage ou de référencement d’un contenu illicite sont incompatibles avec la nécessité d’agir, dans un délai de seulement quelques heures, pour faire interrompre un flux pirate. Le contournement d’une mesure de blocage par la mise en ligne d’un site miroir permettant la poursuite des agissements illicites est également difficile à combattre, puisqu’en l’état du droit français une nouvelle action judiciaire est alors nécessaire. Les diffuseurs peuvent certes, en invoquant leurs droits voisins d’entreprise de communication audiovisuelle, agir en référé (4) ou par la procédure accélérée au fond (5) qui permet de solliciter toute mesure propre à faire cesser une atteinte à leurs droits, notamment un blocage ou un déréférencement du site litigieux. Mais les modalités pratiques de ces procédures nécessitent l’obtention d’une autorisation préalable et ne permettent pas d’obtenir une décision à très brefs délais, même par la voie d’une assignation « d’heure à heure ». La voie de la requête (6) – qui permettrait, elle, d’obtenir une décision dans un délai très court – est souvent déconseillée, en raison des risques élevés d’inexécution ou de remise en cause par les intermédiaires techniques, lesquels contestent généralement la réalité des circonstances qui justifieraient de déroger au principe du contradictoire. Le législateur semble avoir pris la mesure de la situation. Le projet de loi française relative à la communication audiovisuelle et à la souveraineté culturelle à l’ère numérique (7), qui transpose les directives européennes « Droit d’auteur » (8) et « Services de médias audiovisuels » (9), comprend une réforme du dispositif de lutte contre la contrefaçon sur Internet, en particulier en cas de retransmission illicite des manifestations et compétitions sportives. Le texte, dont l’examen a été déprogrammé fin mars en raison du covid-19 et sera présenté dans quelques semaines, poursuit le bon objectif, mais risque d’aboutir – en dépit des amendements adoptés à ce jour – à une solution inefficace ou trop complexe à mettre en œuvre.
Parmi les mesures-phares du projet de loi, l’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique (Arcom), issue de la fusion de l’Hadopi et du CSA, hérite des compétences de ces deux autorités, auxquelles sont ajoutées de nouvelles prérogatives. Parmi les moyens dévolus à l’Arcom, il est prévu l’intervention d’agents habilités et assermentés qui pourront enquêter sous pseudonyme et constater, par procès-verbal, les faits susceptibles de constituer des infractions. Un nouvel article L. 333-11 du Code du sport permettrait aux titulaires de droits d’exploitation des contenus sportifs de saisir l’Arcom afin que ses enquêteurs procèdent à des constatations. La nouvelle autorité aura aussi pour mission de créer une liste noire de sites web portant atteinte de « manière grave et répétée » aux droits d’auteurs. En outre, les prestataires de services publicitaires et les fournisseurs de moyens de paiement devront rendre publique l’existence de relations commerciales avec une personne inscrite sur cette liste noire. L’objectif est double : retracer les flux financiers pour les assécher, selon le principe du « Follow the Money », et inciter ces acteurs aux bonnes pratiques par la sanction d’une publicité négative dite « Name & Shame ».

Vers des ordonnances « dynamiques »
Le projet de loi de réforme de l’audiovisuel prévoit un système d’exécution dynamique des décisions judiciaires, à l’image des « Dynamic Injunctions » obtenues en Angleterre (10) et aux Pays-Bas (11) par la Premier League (le championnat d’Angleterre de football, plus importante compétition britannique du ballon rond), afin de lutter plus efficacement contre les sites miroirs. Dès lors qu’une décision sera passée en force de chose jugée, un titulaire de droit pourra saisir l’Arcom qui aura le pouvoir de « demander à toute personne susceptible d’y contribuer, et pour une durée ne pouvant excéder celle restant à courir pour les mesures ordonnées par le juge, d’empêcher l’accès à tout service de communication au public en ligne reprenant en totalité ou de manière substantielle le contenu » litigieux. Par ailleurs, le titulaire de droits pourra saisir l’autorité de régulation, afin qu’elle demande un déréférencement du contenu.

Sports : mesures difficiles à mettre en œuvre
Pour faciliter l’exécution de ces décisions, l’Arcom adoptera des modèles-types d’accord avec les intermédiaires techniques. En cas d’échec, le titulaire de droits pourra saisir l’autorité judiciaire en référé ou sur requête. Ce nouveau régime serait une avancée, mais il est étonnant qu’il ne soit pas conçu comme un dispositif d’injonction stricto sensu. Le nouvel article L. 333-10 du Code du sport permettra au titulaire des droits d’exploitation audiovisuelle d’une manifestation ou d’une compétition sportive et à la ligue sportive de « saisir le président du tribunal judiciaire, statuant selon la procédure accélérée au fond ou en référé, aux fins d’obtenir toutes mesures proportionnées propres à prévenir ou à faire cesser cette atteinte, à l’encontre de toute personne susceptible de contribuer à y remédier ». Le texte prévoit néanmoins trois conditions : l’atteinte doit être « grave et répétée » ; « l’objectif principal ou l’un des objectifs principaux » du site web doit être « la diffusion sans autorisation de compétitions ou manifestations sportives » ; la mesure doit avoir pour but de « prévenir ou de remédier à une nouvelle atteinte grave et irrémédiable » aux droits d’exploitation. Ces trois conditions cumulatives sont très restrictives et pourraient vider le nouveau dispositif de tout son intérêt. Par ailleurs, il est permis de douter de la conformité de cette disposition aux textes européens et aux engagements internationaux de la France en matière de respect des droits de propriété intellectuelle, car elle ajoute des conditions actuellement non prévues. Enfin, notons que le dispositif est prévu « afin de prévenir ou de remédier à une nouvelle atteinte grave et irrémédiable » dont la charge de la preuve pèse sur le demandeur. Ce nouveau dispositif pourrait hélas se révéler moins utile et efficace que le droit actuel incluant l’action spéciale prévue par l’article L. 336-2 du Code de la propriété intellectuelle (procédure accélérée au fond déjà évoquée plus haut). La suite du texte offre des exemples de ce que le juge pourra ordonner aux fins de faire cesser les atteintes : « au besoin sous astreinte, la mise en œuvre, pour chacune des journées figurant au calendrier officiel de la compétition ou de la manifestation sportive, dans la limite d’une durée de douze mois, de toutes mesures proportionnées, telles que des mesures de blocage, de retrait ou de déréférencement, propres à empêcher l’accès à partir du territoire français, à tout service de communication au public en ligne identifié ou qui n’a pas été identifié à la date de ladite ordonnance diffusant illicitement la compétition ou manifestation sportive, ou dont l’objectif principal ou l’un des objectifs principaux est la diffusion sans autorisation de compétitions ou manifestations sportives ».
Les députés ont aussi étendu le délai initial de mise en œuvre des mesures pour une durée de 12 mois, au lieu des 2 mois prévus initialement, afin de prendre en compte les manifestations sportives de courte durée, comme le tournoi de Roland-Garros, qui pourront être protégées à titre préventif, et de rendre le dispositif plus robuste pour lutter contre les sites miroirs sur Internet. Poursuivant ce même objectif, le texte précise que les mesures peuvent être prises à l’encontre de tout site web contrefaisant, ceci incluant des sites Internet qui n’ont pas été visés par l’ordonnance initiale. Il s’agit d’un dispositif d’exécution dynamique des ordonnances prévu spécialement pour les retransmissions illicites de manifestations sportives. Sous les réserves qui concernent particulièrement l’article L. 333-10 I. du Code du sport, ce texte de loi pourrait constituer une avancée majeure pour endiguer le piratage des contenus sportifs en ligne. Il n’est pas encore trop tard pour que les parlementaires assouplissent les conditions de mise en œuvre pour atteindre un niveau de protection équivalent à celui résultant des décisions de jurisprudence obtenues par la Premier League. Dans une étude conjointe, l’Hadopi et le CSA soutiennent que la voie d’endiguement du piratage « sportif » sur Internet et du live streaming illicites passera par le développement de l’offre Over-the-Top (OTT) et par une offre légale moins fragmentée, première cause de piratage. En effet, les internautes qui visionnent du contenu sur des sites Internet illicites ont un profil proche du consommateur de l’offre légale OTT, susceptible, par son développement, de les ramener dans le sérail.

La cherté des offres légales pousse au piratage
Les consommateurs sont souvent repoussés par l’envolée du coût d’accès au sport par la multiplication de l’offre légale. En 2019, pour être sûr de voir jouer Neymar et ses coéquipiers en championnat de France de football de Ligue 1 et au niveau européen en Ligue des Champions, il fallait débourser plus de 50 euros par mois (12). Trop cher, d’autant que ce tarif « contenus » vient s’ajouter à l’abonnement « accès » qui a augmenté avec la fibre optique. Les conditions ne sont pas réunies pour que la consommation audiovisuelle illicite – qui peut prendre plusieurs formes – disparaisse. @

* Richard Willemant, associé du cabinet
Féral-Schuhl/Sainte-Marie, est avocat aux barreaux de Paris et
du Québec, agent de marques de commerce, médiateur
accrédité par le barreau du Québec, délégué à la protection des
données, et cofondateur de la Compliance League.

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à 87,1 milliards de dollars le total des revenus mondiaux du free-to-play l’an dernier (4), en hausse de 6%. Avec sa puissante maison mère chinoise Tencent (le « T » de BATX détenant aussi 40 % de Epic Games à l’origine de « Fortnite », 84 % du finlandais Supercell, 5 % d’Activision Blizzard ou encore 5 % du français Ubisoft), « Riot » est désormais décidé à chasser… en meute à partir de 2020 sur le marché mondial des jeux vidéo on line en plein boom.

« LoR », « Valorant » et rachat de « Hytale »
Avec son jeu de carte en ligne « LoR », annoncé le 15 octobre 2019 à l’occasion de l’événement du dixième anniversaire de « League of Legends », Riot Games compte séduire les quelque 100 millions de joueurs de « LoL » et rivaliser ainsi avec le pionnier dans cette catégorie, « Hearthstone » d’Activision Blizzard. Plus que jamais au centre de l’arène des géants du gaming, l’éditeur cofondé en 2006 par Brandon Beck (alias Ryze) et Marc Merrill (alias Tryndamere), actuels coprésidents, se sent pousser des ailes. Avec « Valorant », son jeu de tir « à la première personne » (5) dont la version bêta fermée fait depuis le 7 avril un véritable carton sur Twitch (la plateforme de jeux en ligne d’Amazon), Riot Games lance ainsi un autre défi à Activision Blizzard (« Overwatch »), mais aussi à Valve (« Counter Strike »). Avant son lancement prévu l’été prochain pour ordinateurs et consoles, « Valorant » s’annonce comme le prochain blockbuster de Riot Games, tant a été élevée l’audience des chaînes permettant de suivre en live streaming les quelques happy few gamers ayant eu la chance d’obtenir les clés d’accès à la version pré-commerciale – avec un pic de plus de 1,7 million de spectateurs simultanés (6).
Riot Games vient en outre d’ajouter une corde à son arc en annonçant, le 16 avril dernier, l’acquisition de l’éditeur de jeux vidéo Hypixel Studios – un partenaire que l’éditeur de « LoL » conseille depuis près de deux ans. Mais le montant de l’opération n’a pas été dévoilé : 750 millions de dollars, comme l’avait évoqué le poisson d’avril (7) de l’an dernier ? D’origine canadienne et s’implantant aussi en Irlande du Nord à Londonderry (Derry), la société Hypixel Studios est en train de développer « Hytale », un jeu de construction par cubes de type « bac à sable » (8) concurrent de « Minecraft » du studio suédois Mojang – lequel fut racheté en 2014 par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Les créateurs de « Hytale » (9) se sont inspirés de ce dernier après avoir créé il y a sept ans Hypixel, devenu l’un des plus populaires serveurs de « Minecraft » justement. Le lancement de « Hytale » auprès du grand public est prévu pour 2021, mais la version bêta a déjà enregistré plus de 2,5 millions d’inscriptions et plus de 56 millions de vues pour son trailer sur YouTube (10). Riot Games, qui compte aujourd’hui plus de 2.500 employés surnommés « Rioters » dans plus de vingt bureaux à travers le monde, renforce sa dimension internationale, tout en devenant ainsi éditeur multi-jeux. Nicolas Laurent, CEO de Riot Games, est en fait l’artisan historique du succès planétaire de « League of Legends ». Il a commencé sa carrière professionnelle en 2003 dans une filiale d’Orange, GOA (lancée par France Télécom), qui éditait un portail Internet francophone du même nom dédié aux jeux en réseau, free-to-play et multijoueurs, avant de disparaître il y a dix ans. C’est là qu’il a fait ses premières armes commerciales durant six ans. Nicolo confira plus tard qu’il consacra beaucoup de temps à jouer à « La Quatrième Prophétie » ou T4C (11), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (dit Mmorpg) – médiéval-fantastique – développé il y a vingt ans par la société canadienne Vircom Interactive (également disparue). Orange/GOA en avait la licence d’exploitation pour la France jusqu’en 2002. Grâce à GOA, et après deux ans et demi à Paris, il a commencé à évoluer à l’international : six mois à Séoul (Corée du Sud) et trois ans à Dublin (Irlande).
Après GOA, Nicolas Laurent devient partenaire marketing et commercial de Riot Games en novembre 2009, tout juste un mois après la sortie de la phase bêta de « League of Legends ». Au bout de deux ans au service de « LoL », c’est Brandon Beck qui a proposé en 2011 à Nicolo d’intégrer Riot Games pour l’aider à diffuser LoL aux gamers du monde entier. Durant sept ans, le « Frenchie » assurera le développement international de l’éditeur de légende en s’installant d’abord à Los Angeles (où se situe son siège social) puis à Hong Kong (où il a installé le premier studio de développement international de Riot Games). « En dehors de nos fantastiques associés dans le Sud-Est asiatique et Taïwan (avec Garena) ainsi qu’en Chine (Tencent), j’avais réalisé que la meilleure façon d’offrir une réelle expérience de Riot Games était d’éditer “League of Legends” directement sur la plupart des marchés. Aussi, j’y suis allé sur un mode de frénésie internationale et j’ai commencé d’installer la présence de l’entreprise partout dans le monde ! Nous y sommes allés avec serveurs dédiés, marketing, e-sports, localisation, communauté, sites web, bureaux, équipes dédiées, etc. », raconte Nicolas Laurent sur son compte LinkedIn. Edition Multimedi@ n’a pas réussi à entrer en contact avec lui.

Nicolo, le « Frenchie » business-gamer
Tombé quand il était petit dans les jeux vidéo des années 1980, sur consoles Nintendo ou Sega puis sur ordinateurs, Nicolo n’a cependant jamais voulu être un artiste, ni même un créateur de jeux vidéo et encore moins un programmeur informatique. Son dada à lui, ce fut le business depuis sa formation à l’Essec mais en se faisant plaisir. C’est réussi. @

Charles de Laubier