Les YVOT (russes) montent en puissance face aux GAFA (américains) et aux BATX (chinois)

L’Europe a aimé être colonisée par les Google, Amazon, Facebook et Apple (GAFA), et potentiellement par les Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi (BATX) : elle adorera l’être par les Yandex, VKontakte, Ozon et Telegram (YVOT), mais aussi Avito et Wildberries. L’Internet russe part à la conquête du monde, concurrencer américains et chinois.

Yandex, « le Google russe »
https://yandex.ru et https://yandex.com
Création : en 1997 par Arkadi Voloj.
Dirigeant : Arkady Volozh (CEO).
Maison mère : Yandex N.V., basée à Moscou.
Bourse : société cotée à Moscou et à New York (valorisée 21,6 milliards de dollars au 15 10-20).
Fréquentation : environ 100 millions d’utilisateurs.
Chiffre d’affaire : 3 milliards de dollars (2019).
International : Yandex, enregistré juridiquement aux Pays-Bas depuis 2011, compte 37 bureaux dans le monde. Développements dans plusieurs pays de Yandex.taxi et de Yandex.panoramas.

VKontakte, « le Facebook russe »
https://vk.com
Création : en 2006 par Pavel Durov.
Dirigeant : Andrey Rogozov (CEO).
Maison mère : Mail.Ru Group, basé à Moscou.
Bourse : société cotée à Londres (valorisée 6,4 milliards de dollars au 15-10-20).
Fréquentation : près de 600 millions d’utilisateurs.
Chiffre d’affaire : résultas non-communiqués depuis le rachat par Mail.ru en 2014.
International : le réseau social russe est présent dans les pays de l’ex-URSS, sauf en Ukraine où il est banni depuis 2017, et vise l’Asie (Malaisie, Chine, Thaïlande, Singapour, …). La banque publique russe Sber (ex-Sberbank), un actionnaire de Mail.ru, a notamment lancé en septembre 2020 SberPay.

Ozon, « l’Amazon russe »
https://www.ozon.ru
Création : en 1998 par Alexander Egorov (Reksoft).
Dirigeant : Alexander Shulgin (CEO), la Française Maëlle Gavet ayant été CEO durant quatre ans (2011-2015).
Maison mère : Ozon Group, basé à Moscou.
Bourse : introduction à New York prévue fin 2020 ou début 2021. (société valorisée entre 3 et 5 milliards de dollars, selon le WSJ). Fréquentation : près de 100 millions d’utilisateurs.
Chiffre d’affaire : non-communiqué.
International : ayant commencé comme Amazon dans la vente en ligne de livre, Ozon vise la Bourse pour lever des fonds et engager son expansion au-delà de la Russie.

Telegram, « le WhatsApp russe »
https://telegram.org
Création : en 2013 en Russie par Nikolai and Pavel Durov.
Dirigeant : Pavel Durov (CEO).
Maison mère : Telegram LLP, basée à Londres et LLC, aux Iles Vierges.
Bourse : levée de fonds en cryptomonnaie (ICO) lancée en octobre 2019, mais le projet TON est stoppé par la SEC.
Fréquentation : 400 millions d’utilisateurs.
Chiffre d’affaire : non-communiqué.
International : l’équipe de développement de Telegram a déménagé fin 2017, de Saint-Pétersbourg en Russie à Dubaï aux Emirats arabes unis (après un séjour à Berlin). La messagerie hautement cryptée est utilisée notamment dans les pays qui pratique la censure.

Avito, « le Bon Coin russe » ou l’« eBay russe »
https://www.avito.ru
Création : en 2007 par Jonas Nordlander et Filip Engelbert.
Dirigeant : Vladimir Pravdivy (CEO).
Maison mère : Avito Holding, basée Moscou et contrôlé depuis 2015 par le groupe sud-africain Naspers.
Bourse : société non cotée (Napster l’est).
Fréquentation : plus de 10 millions d’utilisateurs.
Chiffre d’affaire : non-communiqué.
International : aidé par le sud-africain Naspers, Avito a lancé le site de petites annonces Kain’chi (kainchi.net) au Maroc.

Wildberries, « l’Amazon russe de l’habillement »
https://www.wildberries.ru
Création : en 2004 par Tatiana Bakaltchouk et Vladislav Bakaltchouk.
Dirigeante : Tatiana Bakaltchouk (CEO).
Maison mère : Wildberries.ru, basée à Moscou.
Fréquentation : 2 millions d’utilisateurs.
Chiffre d’affaire : non-communiqué.
International : au-delà des pays de l’ex-URSS, Wildberries a annoncé en janvier 2020 son lancement en Pologne, premier pays européen avant d’en conquérir d’autres comme la Slovaquie.

Finance numérique : l’Europe veut devenir une référence mondiale, jusque dans les cryptomonnaies

La Commission européenne a présenté le fin septembre son paquet législatif « Digital Finance Strategy » (DFS) qui englobe aussi les cryptomonnaies et les cryptoactifs. Objectifs : réguler les services financiers numériques et éviter la fragmentation du marché unique numérique.

« L’avenir de la finance est numérique » a lancé le 24 septembre Valdis Dombrovskis (photo), vice-président exécutif de la Commission européenne, en charge de l’économie aux services des personnes. « Un marché unique du financement numérique et innovant profitera aux citoyens européens et jouera un rôle clé dans la reprise économique de l’Europe, en offrant de meilleurs produits financiers aux consommateurs et en ouvrant de nouveaux canaux de financement aux entreprises ». En creux, grâce à l’intelligence artificielle (IA) et à la blockchain (chaîne de blocs), le capitalisme financier va se démocratiser.

Fintech européennes face aux GAFA et BATX
Pour l’ensemble des consommateurs européens, le paquet « Digital Finance Strategy » (DFS) vise à leur permettre de payer plus facilement dans les magasins ayant pignon sur rue (comme le paiement sans contact) ou lors de leurs achats en ligne (e-commerce/e-paiement), et en toute sécurité et de manière pratique. Mais le DFS concerne aussi le règlement des factures, le remboursement des prêts, y compris hypothécaires, le transfert d’argent, le paiement des salaires ou encore le versement des pensions de retraite.
Valdis Dombrovskis espère que la finance numérique aidera aussi à relancer l’économique de l’Union européenne (UE) et profitera en plus aux PME. La finance numérique étant par définition sans frontières, cela va permettre de renforcer l’Union économique et monétaire européenne et d’accompagner jusqu’à la fin de mandature en cours (2024) la transformation numérique de l’UE. Il s’agit aussi d’instaurer des conditions de concurrence équitables entre les prestataires de services financiers, « qu’il s’agisse de banques traditionnelles ou d’entreprises technologiques : même activité, mêmes risques, mêmes règles ». Cela devrait contribuer à l’émergence de solutions de paiement nationales et paneuropéennes, à l’heure où les géants du numérique – GAFA américains et BATX chinois – sont en passe d’être parties intégrantes de l’écosystème financier. Concernant spécifiquement la législation proposée sur les cryptoactifs, à savoir toute « représentation numérique de valeurs ou de droits pouvant être stockée et échangée par voie électronique », le projet de règlement sur les marchés de cryptoactifs – ce que la Commission européenne désigne par « Mica » (Regulation on Markets in Crypto Assets) – entend favoriser l’innovation dans un environnement financier stable et garantir une sécurité juridique aux émetteurs et fournisseurs de cryptoactifs. Parallèlement, la proposition de loi sur la résilience opérationnelle numérique – ce que la Commission européenne désigne cette fois par « Dora » (Digital Operational Resilience Act) – consiste à obtenir des acteurs de la finance numérique des garanties pour empêcher les cyberattaques et les autres risques tels que le blanchiment d’argent. La vigilance réglementaire s’étendra aussi aux prestataires de services de cloud, où sont stockées des masses de données financières de plus en plus stratégiques. Dans l’immédiat, un « bac à sable réglementaire » (sandbox) est mis en place au niveau européen pour tester des opérations de cryptoactifs utilisant la technologie des registres distribuées (blockchain), sous la bienveillance des régulateurs – notamment de l’Autorité bancaire européenne (ABE), basée à Paris. Ce « sas réglementaire » devrait permettre aux entreprises, qu’elles soient établissements bancaires et financiers classiques ou fintech, d’« éprouver les règles existantes ». L’Europe entend favoriser l’émergence de startup voire de licornes des technologies financières, des fintech européennes capables de rivaliser avec des Big Tech américaines ou chinoises.
Pour sa « Stratégie en matière de finance numérique pour l’UE » (DFS) telle que présentée le 24 septembre (1), la Commission européenne s’est fixé quatre priorités :
• La première priorité est de « s’attaquer à la fragmentation du marché unique numérique des services financiers, de manière à permettre aux consommateurs européens d’accéder à des services transfrontières et d’aider les entreprises financières européennes à accroître leurs opérations numériques ». C’est une simple question d’économie d’échelle : les entreprises qui atteignent une certaine taille pourraient, par exemple, être en mesure de fournir des services financiers numériques avec une meilleure qualité et à un prix inférieur pour les consommateurs.

Vers un « marché unique des données »
• La deuxième priorité
consiste à faire en sorte que le cadre réglementaire de l’UE facilite l’innovation numérique « dans l’intérêt des consommateurs et de l’efficacité du marché ». Cela concerne notamment les technologies des registres distribués (2) telles que la blockchain, les réseau peer-topeer (pair-à-pair) ou encore les algorithmes de consensus, ainsi que les technologies liées à l’IA. Et comme les cycles d’innovation sont plus rapides dans la finance numérique, la législation européenne sur les services financiers et les pratiques de surveillance devront être réexaminées régulièrement pour faire régulièrement des ajustements.
• La troisième priorité vise à créer « un espace européen des données financières pour promouvoir l’innovation fondée sur les données » et à ouvrir « le partage des données sur les comptes de paiement, dans le respect des règles de protection des données et de concurrence ». Sera ainsi encouragée la création de produits innovants pour les consommateurs et les entreprises, avec un l’objectif plus large de créer « un marché unique des données » tel qu’elle l’avait exposé en février dernier, dans le respect du RGPD (3).

Fintech, Regtech et Suptech
• La quatrième priorité porte sur les risques liés à la finance numérique dus notamment aux «écosystèmes fragmentés » et à des fournisseurs de services numériques interconnectés qui échappent partiellement à la réglementation et la surveillance financières. Pour garantir la stabilité financière, la protection des consommateurs, l’intégrité des marchés, la concurrence loyale et la sécurité, le principe de « même activité, mêmes risques, mêmes règles » sera appliqué, afin qu’il n’y ait pas deux poids deux mesures entre par exemple banques traditionnelles et fintech.
D’ici 2024, l’Union européenne devrait en outre mettre en place un cadre juridique facilitant « l’utilisation de solutions d’identification numérique interopérables qui permettront à de nouveaux clients d’accéder rapidement et facilement aux services financiers » ainsi que « la réutilisation des données des clients sous réserve du consentement éclairé de ces derniers ». Cela suppose que ce cadre juridique soit aussi fondé sur « des règles plus harmonisées en matière de lutte contre le blanchiment de capitaux et le financement du terrorisme » et, après réexamen du règlement dit eIDAS (4) de 2014, sur « l’identification électronique et les services de confiance pour les transactions électroniques ». Aussi, la Commission européenne appelle l’ABE à élaborer d’ici au troisième trimestre 2021 des lignes directrices – « en étroite coordination avec les autres autorités européennes de surveillance ». Et pour mieux lutter contre le blanchiment de capitaux et le financement du terrorisme, un nouveau cadre sera proposé (5). Dans le domaine des paiements de détail, la pratique actuelle de refus des numéros de compte IBAN étrangers – « discrimination à l’IBAN » – sera examinée pour y remédier.
Pour répondre à une demande des fintech européennes qui veulent fournir des services financiers dans leur propre pays mais surtout dans d’autres pays européens que le leur, sans être confrontées à des cadres réglementaires différents d’un pays à l’autre, la Commission européenne a prévu d’établir d’ici 2024 un principe de « passeport » et d’« agrément » octroyé via « un guichet unique » pour les projets de finance numérique (6). Avec l’EFIF (7), un cadre procédural pour le lancement de l’expérimentation transfrontière sera mis en œuvre « d’ici la mi-2021 », y compris pour « d’autres mécanismes destinés à faciliter l’interaction entre les entreprises et les autorités de surveillance de différents Etats membres ». Toujours avec l’EFIF, une plateforme en ligne pour la finance numérique sera ouverte afin d’encourager la coopération entre les parties prenantes privées et publiques et de délivrer des agréments par voie électronique (8). Par ailleurs, pour aider les entreprises à respecter les dispositions réglementaires et les lignes directrices, sera encouragé le secteur de la « regtech » qui est présentée comme « un sous-ensemble de la fintech ». Quant aux outils « suptech », ils permettront l’analyse des données par les autorités.
Les banques centrales ne seront pas en reste, elles qui souhaitent développer des monnaies numériques comme mode de paiement alternatif aux espèces, à l’instar de la Banque centrale européenne (BCE) qui envisage d’émettre sa propre monnaie numérique (MNBC) et de la rendre accessible au grand public. La Commission européenne compte, toujours d’ici 2024, « faciliter les marchés de cryptoactifs et d’instruments financiers tokenisés » dans les Vingt-sept. Les jetons utilitaires (utility tokens) peuvent servir à accéder à des réseaux de chaînes de blocs décentralisés (blockchain) et les jetons de valeur stable (stablecoins) peuvent servir de base aux paiements de machine à machine dans les secteurs de la mobilité, de l’énergie et de l’industrie manufacturière. La directive sur les services de paiement (DSP2), qui a ouvert la voie à l’open finance (partage et utilisation par les banques et prestataires tiers de données clients – avec leur consentement – pour la création de nouveaux services), sera réexaminée en 2021. Plus largement, un texte législatif « finance ouverte » sera aussi proposé d’ici mi-2022. En particulier, il s’agira de « résoudre les problèmes actuels rencontrés par les prestataires de services de paiement lorsqu’ils tentent d’accéder aux antennes de communication NFC (9) utilisées pour des paiements sans contact efficaces ».

Futur « label » de paiement paneuropéen
C’est ce qu’aborde notamment l’autre communication de la Commission européenne, intitulée cette fois « Stratégie en matière de paiements de détail pour l’UE » (SPD), datée aussi du 24 septembre (10). Elle prévoit aussi la généralisation des paiements instantanés dans les Vingt-sept d’ici fin 2021. Il s’agit aussi de normaliser les codes QR de paiement. Et d’ici fin 2023, un label accompagné d’un logo reconnaissable permettra d’identifier les solutions de paiement paneuropéennes, tandis que l’utilisation de l’identité électronique (eID) conforme aux exigences « eIDAS-DSP2 » sera mise en place pour faciliter l’interopérabilité transfrontalière et nationale. @

Charles de Laubier

Copyright et filtrage : la France veut peser dans les réunions « Article 17 » de la Commission européenne

Le 17 mai marquera le premier anniversaire de la publication au Journal Officiel européen de la directive « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique ». Son article 17, toujours controversé sur le filtrage des contenus, fait l’objet de négociations pilotées par la Commission européenne.

Après le confinement, la septième « réunion de dialogue avec les parties prenantes » – consacrée comme les six précédentes au controversé article 17 de la nouvelle directive européenne « Droit d’auteur » – va pouvoir se tenir à Bruxelles. Ces « stakeholder dialogue » (1) sont organisés par la Commission européenne depuis l’automne dernier pour parvenir à un accord sur « les meilleures pratiques », afin que cette dernière puisse émettre d’ici la fin de l’année des orientations (guidance) sur l’application cet épineux article 17.

Le blocage risque d’être un point de blocage
Alors que cette directive européenne « sur le droit d’auteur et les droits voisins dans le marché unique numérique » a été publié au Journal officiel de l’Union européenne (JOUE) il y aura un an le 17 mai, et qu’elle doit être transposée par chacun des Vingt-sept d’ici au 7 juin 2021 au plus tard, son article 17 fait toujours l’objet d’un bras de fer entre les industries culturelles et les acteurs de l’Internet. Car c’est lui qui impose désormais aux YouTube, Facebook et autres Dailymotion une nouvelle responsabilité, cette fois directe, vis-à-vis de contenus soumis au droit d’auteur qui auraient été piratés. Bénéficiant jusqu’alors de la responsabilité limitée et indirecte que leur conférait la directive européenne de 2000 sur le commerce électronique (2), les hébergeurs du Web sont maintenant tenus de « fourni[r] leurs meilleurs efforts (…) pour garantir l’indisponibilité d’œuvres et autres objets protégés » et de « bloquer l’accès [à ces contenus] faisant l’objet de la notification ou [de] les retirer de leurs sites Internet ».
Autrement dit, les GAFAM américains, leurs homologues chinois BATX et tous les autres acteurs du Net réalisant un chiffre d’affaires annuel supérieur à 10 millions d’euros n’auront pas d’autres choix que de généraliser la reconnaissance de contenus en ligne, et donc le « filtrage » de l’Internet – même si cette directive « Copyright » ne mentionne pas explicitement ce mot, préférant utiliser les termes « bloquer » ou « blocage ». De l’aveu même du législateur européen exprimé dans cette directive « Droit d’auteur » et de son article 17 « border line », il y a de sérieux risques de dommages collatéraux sur « les droits fondamentaux inscrits dans la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne, notamment la liberté d’expression et la liberté des arts » (3). Comment dès lors définir les « meilleures pratiques » à adopter, afin de garantir la liberté d’expression des utilisateurs du Net et d’éviter la censure non justifiée au nom de la sacro-sainte propriété intellectuelle ? C’est ce sur quoi discutent les parties prenantes lors de ces « réunions de dialogue » qui se tenaient au moins tous les mois – depuis le 15 octobre 2019 jusqu’au confinement – sous la houlette de l’unité « Copyright » (4) dirigée par le juriste italien Marco Giorello (photo de gauche). Avec la crise sanitaire, aucune réunion ne s’était tenue en mars et avril. Au cours des six premières réunions à Bruxelles, les organisations d’utilisateurs – telles que le Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), dont sont membres en France l’UFC-Que choisir et le CLCV – ont appelé la Commission européenne à « s’assurer que le contenu utilisé légitimement n’est pas bloqué, y compris lorsque ce contenu est téléchargé sous des exceptions et des limitations au droit d’auteur » et à « élaborer des solutions pour prévenir ou réduire les demandes abusives ». Dans le dernier « Discussion paper » que Edition Multimédi@ a consulté (5), et datant de la sixième réunion du 10 février dernier, certains intervenants ont mis en garde Bruxelles sur le filtrage obligatoire car « les technologies utilisées aujourd’hui ont des limites importantes en ce qui concerne la reconnaissance des utilisations légitimes [des contenus en ligne], y compris les utilisations en vertu des exceptions et des limitations du droit d’auteur » (6). Des participants ont également estimé qu’« une plus grande transparence est nécessaire en ce qui concerne le contenu bloqué ou supprimé, ainsi que les données stockées par les fournisseurs de services de partage de contenu en ligne ».
Le blocage de l’article 17 ne risque-t-il pas de devenir le point de… blocage, justement, de ces discussions européennes ? La France, elle, reste décidée à être le premier pays à transposer la directive « Copyright » et son article controversé qu’elle a fortement contribué à élaborer au nom de « l’exception culturelle ». Alors que cette disposition de filtrage a été introduite aux articles 16 et 17 du projet de loi sur l’audiovisuel (7), dont l’examen devrait reprendre d’ici l’été, le gouvernement français entend peser au niveau européen.

CSPLA, Hadopi et CNC : mission II
Le 13 janvier dernier, le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) – du ministère de la Culture – a confié au conseiller d’Etat Jean-Philippe Mochon une seconde mission sur la reconnaissance des contenus. Et ce, dans la foulée de son premier rapport sur ce thème publié en début d’année (8). Cette fois, son deuxième rapport – réalisé à nouveau avec l’Hadopi et le CNC (9) et attendu « d’ici l’automne 2020 » – se focalisera notamment sur cet article 17 de la directive « Copyright » en vue d’être porté à la connaissance de la Commission européenne. @

Charles de Laubier

Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20).
Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook ! Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017.

Le Parti communiste chinois veille sur Tencent
C’est d’ailleurs dans cette ville-monde de l’ancienne colonie britannique rétrocédée à la Chine que se tient le 13 mai 2020 l’assemblée générale annuelle, laquelle validera les résultats 2019 (dévoilés le 18 mars dernier) de ce conglomérat du Net : bénéfice net de 93,3 milliards de yuans (12 milliards d’euros), soit un bond de 19 % sur un an, pour un chiffre d’affaires de 377,2 milliards de yuans (48,6 milliards d’euros), en hausse de 20 % sur la même période. Pour l’instant, seuls les jeux vidéo génèrent un quart de leurs revenus à l’international. La musique en ligne en prend le chemin. « Pony Ma » n’est pas un prince rouge (puisqu’il ne descend pas d’un haut dirigeant du Parti communiste chinois), mais il est vice-président cofondateur de la puissante Fédération chinoise des sociétés Internet (CFIS), aux côtés, entre autres, de Jack Ma (alias Ma Yun) et de Li Yanhong (alias Robin Li), le président fondateur du « Google » chinois Baidu. La CFIS, pour China Federation of Internet Societies (1), est basée à Pékin et fut créée il y a deux ans pour que les patrons des BATX – acronyme des « GAFA » chinois – s’engagent à respecter, y compris dans leurs investissements à l’étranger, les valeurs de la République populaire de Chine.

WeChat/Weixin, QQ, « HoK », Joox, …
Le CFIS revendique son rôle de « promouvoir l’esprit du Parti communiste chinois » auprès de ses 300 membres, comme l’a expliqué Ren Xianliang, l’actuel président de cette fédération parapublique, qui est aussi vice-président du Comité de construction sociale de l’Assemblée nationale populaire de Chine (2) : « Le CFIS fournira des conseils politiques aux organisations membres, (…) les aidera à (…) protéger leurs intérêts, supervisera les opérations des organisations membres et favorisera le développement des organisations du Parti [communiste chinois] dans l’industrie », avait déclaré le 9 mai 2018, lors de l’inauguration de cette fédération (3), celui qui fut chef adjoint de l’Administration du cyberespace de Chine (4), le bras armé de la censure sur Internet.
C’est donc sous la « bienveillance » de Pékin que Tencent, à l’instar des autres BATX, conquiert le monde. Ayant franchi l’an dernier la barre du milliard d’utilisateurs dans le monde (1,165 million au 31 décembre 2019 précisément), sa messagerie instantanée multimédia WeChat – le « WhatsApp » chinois mais aux multiples fonctions (texte, vocal, vidéo, paiement mobile) – se décline aujourd’hui à l’international dans une vingtaine de langues (dont le français). Baptisée Weixin par Ma Huateng lors de son lancement en Chine en 2011, elle a pris l’année suivante ce nom de WeChat pour partir à l’assaut d’autres marchés. Dix ans avant cette application mobile, Tencent avait lancé pour ordinateur la messagerie instantanée et portail web QQ (ex-OICQ), proposant jeux vidéo, musique, films, microblogging et e-commerce. Devenu le sixième site web le plus consulté au monde (5), derrière Google, YouTube, Tmall (Alibaba), Facebook et Baidu, QQ compte 647 millions d’utilisateurs à fin 2019 – soit dix ans après ses débuts à l’international. Mais autant Weixin/WeChat gagne des utilisateurs (+ 6,1 % sur un an), autant QQ en perd (- 7,5 %). Outre les communications interpersonnelles, Tencent s’est démultiplié. Dans la musique, la firme de Shenzhen vient de jouer l’un de ses meilleurs coups hors Chine : depuis fin mars, elle détient – via un consortium qu’elle mène – 10 % du capital d’Universal Music, première major mondiale de la musique (6) et filiale du français Vivendi, avec une option d’achat de 10 % supplémentaires que ce consortium peut lever d’ici le 15 septembre 2021. De plus, Tencent Music Entertainment a la possibilité d’acquérir une participation minoritaire dans les activités d’Universal Music en Chine dans les deux ans. La major de Vivendi/Bolloré, valorisée aujourd’hui 30 milliards d’euros, sera introduite en Bourse « au plus tard début 2023 ». Sans attendre, Ma Huateng renforce à l’international sa propre plateforme musicale freemium Jook, lancée il y a cinq ans et déjà devenue le « Spotify » dans plusieurs pays d’Asie (7). Jook est à QQ Music ce que WeChat est à Weixin, une application à vocation internationale. Ce service de musique en streaming a été lancé en Afrique du Sud, pays de l’actionnaire principal de Tencent : le groupe Internet sud-africain Naspers. Celui-ci détient via sa holding MIH TC (Prosus) 31 % du capital de la firme de Shenzhen. En investissant quelque 25 millions d’euros de capital-risque dans Tencent en 2001, Naspers se retrouve aujourd’hui avec une participation valorisée 145 milliards d’euros ! Il y a deux ans, Naspers avait cédé 2 % de ses parts pour 7,8 milliards d’euros mais s’était engagé (8) à ne pas en vendre à nouveau avant… 2021. Après l’Asie, l’Afrique du Sud et – comme l’a annoncé Poshu Yeung, directeur général de Tencent à l’international – bientôt au Nigeria (9), Joox s’apprête à conquérir le monde.
Le « T » de BATX est aussi à l’offensive sur le marché mondial du jeu vidéo : depuis 2004, des jeux en ligne ont été édités sous la marque QQ jusqu’au lancement en 2015 du jeu mobile multijoueur « Honor of Kings » (HoK). Ce blockbuster, inspiré de « League of Legends » de l’éditeur Riot Games racheté par Tencent en 2011 (10), est aussi proposé hors de Chine sous le nom de « Arena of Valor ». En outre, le groupe chinois contrôle Supercell depuis 2019, détient 40 % d’Epic Games (« Fortnite »), 5 % d’Activision Blizzard, 5 % du français Ubisoft (11) et 5 % également du suédois Paradox Interactive (12). Le chinois nourrit aussi de grandes ambitions mondiales dans la productiondistribution de films (Tencent Pictures), la création de bandes dessinés numérique (comics chinois appelés manhuaa), la VOD (v.QQ et Huya Live) ou encore le ecommerce (PaiPai, TenPay, JD.com détenu à 15 %).

WeChat Pay, TenPay et la fintech
Et dans la fintech, Tencent est embuscade hors de l’Empire du Milieu, fort du leadership chinois de son application de paiement mobile WeChat Pay lancée en 2013 et rival d’Alipay (Alibaba), de Baidu Wallet et de Sina Weibo (13). En espérant aller au-delà de ses millions de clients chinois voyageant à l’étranger et de se mesurer à Google Pay, Apple Pay, voire à Visa ou Mastercard, la firme de Shenzhen s’offre des participations dans des fintech occidentales telles que les françaises Lydia et Qonto. Des jalons pour conquérir l’Europe. @

Charles de Laubier


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Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à 87,1 milliards de dollars le total des revenus mondiaux du free-to-play l’an dernier (4), en hausse de 6%. Avec sa puissante maison mère chinoise Tencent (le « T » de BATX détenant aussi 40 % de Epic Games à l’origine de « Fortnite », 84 % du finlandais Supercell, 5 % d’Activision Blizzard ou encore 5 % du français Ubisoft), « Riot » est désormais décidé à chasser… en meute à partir de 2020 sur le marché mondial des jeux vidéo on line en plein boom.

« LoR », « Valorant » et rachat de « Hytale »
Avec son jeu de carte en ligne « LoR », annoncé le 15 octobre 2019 à l’occasion de l’événement du dixième anniversaire de « League of Legends », Riot Games compte séduire les quelque 100 millions de joueurs de « LoL » et rivaliser ainsi avec le pionnier dans cette catégorie, « Hearthstone » d’Activision Blizzard. Plus que jamais au centre de l’arène des géants du gaming, l’éditeur cofondé en 2006 par Brandon Beck (alias Ryze) et Marc Merrill (alias Tryndamere), actuels coprésidents, se sent pousser des ailes. Avec « Valorant », son jeu de tir « à la première personne » (5) dont la version bêta fermée fait depuis le 7 avril un véritable carton sur Twitch (la plateforme de jeux en ligne d’Amazon), Riot Games lance ainsi un autre défi à Activision Blizzard (« Overwatch »), mais aussi à Valve (« Counter Strike »). Avant son lancement prévu l’été prochain pour ordinateurs et consoles, « Valorant » s’annonce comme le prochain blockbuster de Riot Games, tant a été élevée l’audience des chaînes permettant de suivre en live streaming les quelques happy few gamers ayant eu la chance d’obtenir les clés d’accès à la version pré-commerciale – avec un pic de plus de 1,7 million de spectateurs simultanés (6).
Riot Games vient en outre d’ajouter une corde à son arc en annonçant, le 16 avril dernier, l’acquisition de l’éditeur de jeux vidéo Hypixel Studios – un partenaire que l’éditeur de « LoL » conseille depuis près de deux ans. Mais le montant de l’opération n’a pas été dévoilé : 750 millions de dollars, comme l’avait évoqué le poisson d’avril (7) de l’an dernier ? D’origine canadienne et s’implantant aussi en Irlande du Nord à Londonderry (Derry), la société Hypixel Studios est en train de développer « Hytale », un jeu de construction par cubes de type « bac à sable » (8) concurrent de « Minecraft » du studio suédois Mojang – lequel fut racheté en 2014 par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Les créateurs de « Hytale » (9) se sont inspirés de ce dernier après avoir créé il y a sept ans Hypixel, devenu l’un des plus populaires serveurs de « Minecraft » justement. Le lancement de « Hytale » auprès du grand public est prévu pour 2021, mais la version bêta a déjà enregistré plus de 2,5 millions d’inscriptions et plus de 56 millions de vues pour son trailer sur YouTube (10). Riot Games, qui compte aujourd’hui plus de 2.500 employés surnommés « Rioters » dans plus de vingt bureaux à travers le monde, renforce sa dimension internationale, tout en devenant ainsi éditeur multi-jeux. Nicolas Laurent, CEO de Riot Games, est en fait l’artisan historique du succès planétaire de « League of Legends ». Il a commencé sa carrière professionnelle en 2003 dans une filiale d’Orange, GOA (lancée par France Télécom), qui éditait un portail Internet francophone du même nom dédié aux jeux en réseau, free-to-play et multijoueurs, avant de disparaître il y a dix ans. C’est là qu’il a fait ses premières armes commerciales durant six ans. Nicolo confira plus tard qu’il consacra beaucoup de temps à jouer à « La Quatrième Prophétie » ou T4C (11), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (dit Mmorpg) – médiéval-fantastique – développé il y a vingt ans par la société canadienne Vircom Interactive (également disparue). Orange/GOA en avait la licence d’exploitation pour la France jusqu’en 2002. Grâce à GOA, et après deux ans et demi à Paris, il a commencé à évoluer à l’international : six mois à Séoul (Corée du Sud) et trois ans à Dublin (Irlande).
Après GOA, Nicolas Laurent devient partenaire marketing et commercial de Riot Games en novembre 2009, tout juste un mois après la sortie de la phase bêta de « League of Legends ». Au bout de deux ans au service de « LoL », c’est Brandon Beck qui a proposé en 2011 à Nicolo d’intégrer Riot Games pour l’aider à diffuser LoL aux gamers du monde entier. Durant sept ans, le « Frenchie » assurera le développement international de l’éditeur de légende en s’installant d’abord à Los Angeles (où se situe son siège social) puis à Hong Kong (où il a installé le premier studio de développement international de Riot Games). « En dehors de nos fantastiques associés dans le Sud-Est asiatique et Taïwan (avec Garena) ainsi qu’en Chine (Tencent), j’avais réalisé que la meilleure façon d’offrir une réelle expérience de Riot Games était d’éditer “League of Legends” directement sur la plupart des marchés. Aussi, j’y suis allé sur un mode de frénésie internationale et j’ai commencé d’installer la présence de l’entreprise partout dans le monde ! Nous y sommes allés avec serveurs dédiés, marketing, e-sports, localisation, communauté, sites web, bureaux, équipes dédiées, etc. », raconte Nicolas Laurent sur son compte LinkedIn. Edition Multimedi@ n’a pas réussi à entrer en contact avec lui.

Nicolo, le « Frenchie » business-gamer
Tombé quand il était petit dans les jeux vidéo des années 1980, sur consoles Nintendo ou Sega puis sur ordinateurs, Nicolo n’a cependant jamais voulu être un artiste, ni même un créateur de jeux vidéo et encore moins un programmeur informatique. Son dada à lui, ce fut le business depuis sa formation à l’Essec mais en se faisant plaisir. C’est réussi. @

Charles de Laubier