Le livre numérique est soluble dans le marché des géants de l’édition, de plus en plus oligopolistique

Alors que le 39e Salon du livre de Paris se tient du 15 au 18 mars, le marché français de l’édition n’a jamais été aussi concentré entre les mains de quelques « conglomérats » du livre. De cette situation oligopolistique, le livre numérique peine plus que jamais à émerger.

L’année 2018 a été marquée par la consolidation accrue du marché français de l’édition de livres. Il y a d’abord l’intégration entre les groupes Média Participations et La Martinière, qui se hissent ensemble à la troisième place des groupes d’édition français derrière Hachette Livre (contrôlé par Lagardère) et Editis (jusqu’alors propriété de Planeta). Il y a ensuite le rachat justement d’Editis à Planeta par le groupe Vivendi, qui s’offre ainsi cette deuxième place du marché français du livre. L’Autorité de la concurrence n’a rien trouvé à redire sur l’oligopole de plus en plus compact qui domine comme jamais le marché du livre en France, sans parler du fait que les plans de suppression d’emplois qu’induit cette concentration des éditeurs créent des tensions sociales comme chez Média Participations-La Martinière – y compris au Seuil (débrayages et grèves contre les remises en cause d’acquis sociaux ou le non-remplacement de postes).

L’Autorité de la… concentration
Les sages de la rue de l’Echelle, dont ce n’est pas les affaires, ont décidé, eux, d’autoriser le 2 janvier 2019 et sans réserve « la prise de contrôle exclusif du groupe Editis par le groupe Vivendi ». Ce rachat d’Editis, qui contrôle treize maisons d’édition à la tête de marques telles que Julliard, Le Cherche Midi, Plon, Robert Laffont, Bordas, Nathan ou encore Héloïse d’Ormesson, a été présenté à l’automne 2018. Ironie de l’histoire : Vivendi avait cédé en 2002 sa filiale Vivendi Universal Publishing (VUP), dont une partie à Lagardère et une autre réunie au sein d’une nouvelle société baptisée Editis et revendue en 2008 au groupe espagnol Planeta. S’il ne s’agit pas là d’une fusion entre deux maisons d’édition, Vivendi – sous contrôle du groupe Bolloré (1) et présidé par Yannick Bolloré – n’en rajoute pas moins une corde à son arc. Le gendarme de la concurrence relève tout de même que « l’opération est susceptible d’engendrer des effets congloméraux sur les marchés Lire la suite

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».
Toujours selon Coddy Johnson, « le [Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significative la portée de nos expériences sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un (ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez ». Bref, les jeux en streaming apporteront plus d’expériences facilement accessibles pour les gamers, moins de frictions, des engagements plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible. En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « BlizzCon » les 2 et 3 novembre en Californie.

Double changement de paradigme
En France, cette ancienne filiale de Vivendi (jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administration du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactive ou encore Take-Two Interactive. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette (ZeniMax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre.
Déjà chamboulée par la dématérialisation des jeux vidéo, cette industrie culturelle – devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins (lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans (la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part Lire la suite

L’idée d’un « Hulu à la française » se rapproche plus d’un « Freeview à la française »

Depuis que Delphine Ernotte a accédé en 2015 à la présidence de France Télévisions, cette ex-dirigeante d’Orange ne désespère pas de lancer une
« équipe de France de l’audiovisuel » composée de chaînes publiques et privées. M6 y est favorable. Reste à convaincre TF1 pour faire ce « Freeview à la
française ».

Hulu est une plateforme vidéo américaine sur Internet créée
en 2017 par des groupes entièrement privés : à l’origine Fox (News corp), ABC (Walt Disney), NBCUniversal (General Electric/Comcast) et Providence Equity Partners. Elle est aujourd’hui détenue par Disney, 21st Century Fox, AT&T (via Time Warner) et Comcast (via NBCUniversal). Freeview est, elle, une plateforme britannique de télévision sur la TNT
créée en 2002 par le groupe public BBC et les sociétés audiovisuelles privées ITV, Channel 4 et Sky. Elle fonctionne grâce à un partenariat avec le « TDF » anglais, Arqiva.

Vers un « partenariat public-privé » ?
Le projet d’une plateforme vidéo commune aux chaînes de télévision françaises est présenté comme un « Hulu à la française » dans la mesure où il s’agirait de regrouper les services dereplay – accessibles en ligne sur Internet comme l’est Hulu – de TF1 (MyTF1), de M6 (6Play) et de France Télévision (France.tv). Mais il ressemble en fait plus à un « Freeview à la française » du fait de la présence du groupe audiovisuel public France Télévisions aux côtés d’entreprises privées TF1et M6 dans cette future plateforme de télévision de rattrapage voire de VOD. « M6 rencontrera prochainement les équipes de France Télévisions », a indiqué Nicolas de Tavernost dans un entretien au Figaro le 21 février. Le président du directoire du groupe M6 soutien l’idée d’une plateforme vidéo commune aux chaînes publiques et privées, dont la présidente de France Télévisions, Delphine Ernotte (photo) a fait son cheval de bataille… Une bataille des contenus audiovisuels à mener contre les géants mondiaux que sont Netflix, Amazon Video ou encore YouTube.
Le patron de M6 en est convaincu comme elle : « Il y a une vraie valeur ajoutée à l’agrégation de chaînes et de services sur une plateforme commune. Nous aurions plus de données, un meilleur taux de couverture et une force de frappe plus grande pour conquérir rapidement des parts de marché face aux GAFA ». Cette idée de plateforme « publicprivé » commune pourrait s’inspirer non seulement de Hulu sur Internet (1), mais aussi de Freeview sur la TNT, en diffusion hertzienne terrestre. D’autant que TDF est prêt à jouer le jeu en étant le partenaire technique comme l’est son homologue britannique Arqiva avec Freeview. « Pour la télévision de demain, il faut penser collectif. Mon appel, je l’adresse à tous les acteurs de la télévision : unissez-vous, unissons-nous ! », avait d’ailleurs lancé en juin 2016 le PDG de TDF, Olivier Huart, qui plaide pour le lancement en France d’une telle plateforme TNT-replay (2). « Freeview est une sorte de grand magasin, comme les Galeries Lafayette avec des corneurs de marques, qui vous permet d’accéder depuis un même endroit à l’ensemble des chaînes Sky, ITV, BBC et Channel 4, chacune gardant sa marque, son style, son indépendance, son âme, dans une maison technologique commune », avait-t-il plaidé (3). « Freeview Play » est ainsi un guide de programme en ligne permettant de voir et revoir en télévision de rattrapage tous les programmes des chaînes partenaires (4). Mais TDF n’est pas le seul à vouloir jouer un rôle central ; Orange se positionne aussi et parle également avec la BBC et la RAI. « Hulu à la française » ou « Freeview à la française », l’idée ne date en tout cas pas d’hier. En 2009, il y a près de dix ans, les chaînes privées M6, TF1 et Canal+ avaient entamé des pourparlers en vue de se mettre d’accord pour le lancement d’une plateforme commune de replay. Mais ce fut l’impasse.
En mars 2013, M6 avait encore écarté toute plateforme commune avec les deux autres groupes privés de télévision (5). Pourtant, trois mois avant, Nicolas de Tavernost s’était montré ouvert à un partenariat SVOD avec TF1, dont le patron Nonce Paolini – le prédécesseur de Gilles Pélisson – nous avait dit que c’était « une idée intéressante ». En février 2014, Jean-François Mulliez, à l’époque directeur délégué de e-TF1, s’était dit en faveur d’un « Hulu à la française ». Mais force est de reconnaître que depuis l’arrivée en 2015 de Delphine Ernotte à la présidence de France Télévision, l’idée de
ce qu’elle avait surnommé « un Google de la création française » (sic), mais en tout cas « ouverte à tous les autres diffuseurs privés » (6), prend tournure et s’accélère à la veille du grand chamboulement de l’audiovisuel public en France.

Première étape : un service de SVOD
Plus récemment, en novembre 2017, Delphine Ernotte publiait une tribune dans Le Monde pour appeler à constituer une « équipe de France de l’audiovisuel » après des
« états généraux de l’audiovisuel » (7) – avec les chaînes, les producteurs ou encore les auteurs – qu’elle envisageait début 2018. Nous y sommes, mais pas d’états généraux en vue… Sans attendre, France Télévisions prépare le lancement d’une plateforme de SVOD (par abonnement payant donc), à laquelle veut se joindre l’INA (8). @

Charles de Laubier

Snapchat fait la distinction entre social et média pour mieux attirer annonceurs et éditeurs

Pour Snap qui édite Snapchat, le fonctionnement en mode « média social »
– où photos et vidéos des amis se mêlent à celles des contenus professionnels – a vécu. Ce mixte favorisaient les fake news et déplaisait aux éditeurs et annonceurs. En France, la nouvelle version est en place depuis le 13 février.

« En plus de nos efforts en cours pour faire croître le nombre de nos utilisateurs, la réalité augmentée, et les contenus, nous pensons que le nouveau design de notre application Snapchat nous donnera de bonnes bases pour faire évoluer notre activité. C’est pourquoi notre nouveau format sépare désormais “social” et “média”, résolvant ainsi beaucoup de problèmes qui surgissaient quand on mélange des amis avec les créateurs professionnels de contenus », a expliqué Evan Spiegel (photo), cofondateur et directeur général de Snap, lors d’une conférence téléphonique le 6 février, à l’occasion de la présentation des résultats annuels.

Ne pas mêler fake news et annonceurs
Cette décision de bien faire la distinction entre les contenus « sociaux » (de la famille
et des amis) et les contenus « médias » (des éditeurs et créateurs professionnels) a été prise il y a plusieurs mois, au moment où les fausses nouvelles battaient leur plein sur Internet. « Jusqu’alors, le média social mixait les photos et les vidéos provenant des amis avec des contenus d’éditeurs et de créateurs. Brouiller les lignes entre les créateurs professionnels de contenus et vos amis a été une expérience intéressante sur Internet, mais cela a provoqué quelques effets secondaires étranges (tels que les fake news) et nous a fait réaliser que nous avions à nous améliorer pour vos amis plutôt que juste nous exprimer nous-mêmes », avait déjà justifié Snap en novembre 2017 sur le blog de l’entreprise (1). Désormais, le nouveau Snapchat – installé notamment en France depuis le 13 février – sépare « social » de « média ». A gauche de l’écran, l’on retrouve les messages (chat), les « bitmoji » et les stories des amis. A droite de l’écran, les contenus de partenaires éditeurs avec l’espace Discover (Découvrir), la carte Snap Map pour localiser ses amis, ainsi que les stories publiques des médias et des influenceurs.
La société américaine Snap, qui veut attirer encore plus d’annonceurs et de partenaires média, entend ainsi dissocier le côté rendu plus personnalisé de Snapchat avec une page d’amis plus dynamique, du côté plus « public » avec la nouvelle page Discover des éditeurs et créateurs. « Séparer social de média nous permet de construire le meilleur moyen de communiquer avec les amis et le meilleur moyen de regarder de super contenus – tout en résolvant beaucoup de problèmes qui rongent Internet aujourd’hui », insiste encore la direction de Snap. C’est que cette start-up cotée à la Bourse de New York veut afficher de meilleures performances vis-à-vis des éditeurs
et des annonceurs publicitaires et comme Evan Spiegel commence à le voir : « Nous observons que le nombre d’utilisateurs quotidiens actifs qui regardent les stories sur Discover a progressé de 40 % sur la nouvelle version par rapport à l’ancienne. Nous constatons aussi des gains en termes de performances publicitaires, tant en termes de temps passé que d’engagement, ainsi qu’une augmentation générale de notre ARPU [en hausse de 46 % à 1,53 dollars en 2017, ndlr] comparé à l’ancien design ».
Discover, la plateforme des partenaires médias de Snap (2), est en quelque sorte sanctuarisée. En France, où elle a été lancée en septembre 2016, plus d’une douzaine d’éditeurs y sont présents : Le Monde, Le Figaro, Paris Match, L’Express, L’Equipe, l’AFP, MTV, Vogue, Society, Cosmopolitan, Konbini, etc. Au niveau mondial, Evan Spiegel a indiqué que Snap avait reversé pour 2017 « plus de 100 millions de dollars aux partenaires », soit près du double par rapport à l’année précédente. Cela représente plus de 12 % de son chiffre d’affaires qui s’est élevé l’an dernier à 824,9 millions de dollars (+100 % sur un an). Malgré des pertes nettes chroniques, Snap
vise toujours à terme la rentabilité. Du succès ou de l’échec du nouveau Snapchat dépend l’avenir de l’entreprise. Valorisé 21,4 milliards de dollars (au 22-02-18), Snap
a perdu de la valeur depuis son introduction il y aura un an en mars (3). Le chinois Tencent n’en a cure : il a augmenté l’an dernier sa participation au capital, actuellement autour de 10 %.

En France, 13 millions de « snapchatters »
Parmi les Millennials, qui constituent le gros bataillon des utilisateurs de Snapchat avec 12 minutes en moyenne par jour en 2017 – au détriment de Facebook (9 mn/jour), selon Médiamétrie (4) –, beaucoup ont exprimé leur désarroi ou leur perplexité, voire leur agacement envers cette nouvelle présentation. Selon la dernière mesure « Internet global » de Médiamétrie (ordinateur et/ou smartphone et/ou tablette), Snapchat totalise en France plus de 13 millions de visiteurs uniques par mois – sur 187 millions de
« snapchatters » revendiqués par Snap dans le monde, Etats-Unis en tête. @

Charles de Laubier

Paiement en ligne et sur mobile : l’Europe ouvre la voie bancaire aux « fintech », aux GAFA et aux BATX

Depuis le 13 janvier 2018, la directive européenne sur les services de paiement
– dite DSP2 – est en vigueur. C’est une étape décisive pour le marché unique numérique : donner accès aux informations des comptes bancaires, afin d’ouvrir à la concurrence le marché des paiements en ligne ou sur mobile.

« Cet acte législatif constitue une nouvelle étape dans la création d’un marché unique numérique dans l’Union européenne (UE). Il encouragera le développement de systèmes de paiement en ligne et mobiles innovants, ce qui stimulera l’économie et la croissance. Avec l’entrée en application de la DSP2, la surfacturation appliquée aux cartes de débit et de crédit des consommateurs devient interdite. Les consommateurs de l’UE pourraient ainsi économiser plus de 550 millions d’euros par an (1). Ils bénéficieront aussi d’une protection accrue lorsqu’ils effectuent des paiements », a déclaré Valdis Dombrovskis (photo), vice-président de la Commission européenne,
en charge de la stabilité financière, des services financiers et de l’union des marchés des capitaux. Tout est dit.

Deux « fintech » : PSP tiers ou PSIP
Au moment où se tient à Paris le « Fintech Forum », les 30 et 31 janvier 2018 au Palais Brongniart, les nouvelles règles de l’open banking édictées par cette directive européenne sur les services de paiement – dite DSP2 (pour deuxième directive sur les services de paiement ou, en anglais, PSD2 pour Payment Services Directive) – arrivent pour mettre de l’ordre dans ce nouvel eldorado de la « fintech », marché né à la croisée des chemins entre la finance et la technologie. Concrètement, ces règles permettront d’élargir et d’améliorer le choix sur le marché des consommateurs des paiements de détail unique numérique de l’UE, tout en instaurant des normes de sécurité plus strictes pour les paiements en ligne pour renforcer la confiance des consommateurs dans le e-commerce. Avec la DSP2, c’est la consécration des sociétés de technologie financière que sont les start-up de la « fintech », mais aussi une voie royale pour les GAFA américains et les BATX chinois (lire p. 4). Apple ne propose-t-il pas son propre système de paiement mobile ? Facebook ne permet-il pas le transfert d’argent via sa messagerie Messenger ? Tencent est un incontournable du paiement mobile via WeChat. Tandis que les opérateurs télécoms, à l’instar d’Orange Bank, sont tentés de jouer eux aussi les banquiers. Ces nouveaux entrants sur le marché du paiement en ligne sont aussi appelés « prestataires de services de paiement tiers » (PSP tiers), tels que Bankin’ (2), Linxo ou Lydia en France, lesquels sont : soit des prestataires de services d’initiation de paiement (PSIP), qui offrent d’initier les paiements pour le compte de clients (donnant ainsi l’assurance aux détaillants que l’argent est en route), soit des agrégateurs et prestataires de services d’information sur les comptes (PSIC), qui fournissent à leurs clients une vue d’ensemble des comptes et soldes disponibles. Les consommateurs et les entreprises en Europe seront désormais en mesure d’autoriser l’accès à leurs données de paiement à des PSP tiers, lesquels peuvent être des
« fintech », mais aussi d’autres banques. « Les PSP tiers ne pourront pas accéder
à des données du compte de paiement autres que celles ayant fait l’objet d’une autorisation expresse du client », prévient cependant la Commission européenne (3).

De plus, les titulaires de compte peuvent exercer un contrôle sur la transmission de leurs données à caractère personnel aussi bien au titre de la DSP2 qu’au titre du règlement général sur la protection des données (RGPD) applicable à partir du 25 mai 2018. Mais pour que l’open banking se passe dans de meilleures conditions, la directive « fintech » habilite l’exécutif européen à adopter des normes techniques de réglementation sur la base d’un projet présenté par l’Autorité bancaire européenne (ABE), laquelle va quitter Londres pour s’installer à Paris, dans le but d’assurer la protection des consommateurs par la sécurité des paiements électroniques et de garantir des conditions de concurrence équitables dans un marché en mutation rapide. « Ces normes définissent les exigences à remplir pour permettre une “authentification forte” des clients et précisent les cas dans lesquels les prestataires de services de paiement peuvent être dispensés de cette authentification », précise la Commission européenne. Lors de l’utilisation de leurs services de banque en ligne ou lorsqu’ils feront des achats en ligne, que cela soit dans l’achat de biens et services, ou lors de la consommation de contenus et médias, les Européens seront mieux protégés lorsqu’ils effectuent des paiements ou des transactions électroniques.

Imposer l’« authentification forte »
« Les normes techniques de réglementation font de l’authentification forte la condition de base pour que le client puisse accéder à son compte de paiement ou effectuer des paiements en ligne », souligne l’exécutif européen. Cela suppose que, pour prouver son identité, l’utilisateur réponde à au moins deux des trois conditions suivantes : connaître un certain mot de passe ou code PIN ; être en possession d’une certaine carte ou d’un certain téléphone mobile ; et présenter certaines caractéristiques biométriques (empreintes digitales ou scan de l’iris, par exemple). Pour l’heure, lorsqu’il s’agit d’opérations de paiement électronique à distance telles que le paiement par carte ou
le virement depuis une banque en ligne, l’authentification forte du client n’est appliquée que dans certains pays de l’UE – dont la Belgique, les Pays-Bas et la Suède. Tandis que dans d’autres pays européens, certains prestataires de services de paiement l’appliquent sur une base volontaire. Alors que dans un magasin physique, en revanche, un client doit valider l’opération en saisissant son code PIN sur un lecteur de carte lorsqu’il paie avec sa carte bancaire. Deux poids, deux mesures. L’authentification forte existe dans la vraie vie mais pas dans le monde virtuel.

Evaluer l’ampleur du risque de fraude
Avec la DSP2, l’authentification forte devient obligatoire pour l’accès du client à son compte de paiement et pour ses opérations de paiement en ligne. Ce qui suppose que les banques et les autres prestataires de services de paiement mettent en place non seulement les infrastructures nécessaires à l’authentification forte, mais aussi des solutions pour améliorer la gestion des fraudes. Des dérogations à l’authentification forte pourront être accordées pour les paiements à distance : l’une concerne par exemple l’analyse des risques liés à l’opération et l’autre les paiements de faible valeur (moins de 30 euros). Mais il y a dérogation à condition qu’il y ait d’autres mécanismes d’authentification tout aussi sûrs et sécurisés et de suivi des opérations afin d’évaluer l’ampleur du risque de fraude. « En cas d’opération de paiement frauduleuse, le consommateur pourra prétendre à un remboursement intégral », prévient la Commission européenne.
Si la DSP2 est applicable depuis le 13 janvier 2018, il n’en  va cependant pas de même pour les mesures de sécurité décrites dans les normes techniques de réglementation, qui deviendront applicables dix-huit mois après la date d’entrée en vigueur de ces normes élaborées par l’ABE. Ce texte prévoit notamment  en annexe des taux de référence en matière de fraude en fonction de chaque type d’opération de paiement à distance. « Le prestataire de services de paiement veille à ce que les taux de fraude globaux liés tant aux opérations de paiement authentifiées par une authentification forte du client qu’à celles effectuées au titre des dérogations (…) soient équivalents ou inférieurs au taux de référence en matière de fraude lié au même type d’opération de paiement qui est mentionné dans le tableau figurant en annexe (4)», indique l’article
19 du projet de règlement « ABE ». Or, ce « règlement délégué de la Commission européenne complétant la directive 2015/2366 par des normes techniques de réglementation relatives à l’authentification forte du client et à des normes ouvertes communes et sécurisées de communication » (5) n’est pas encore entré en vigueur (c’est-à-dire après leur publication au Journal officiel de l’Union européenne). Il est actuellement soumis au Parlement européen et du Conseil de l’UE. Ces deux ans environ doivent permettre aux prestataires de services de paiement, notamment aux banques, d’avoir suffisamment de temps pour adapter leur système de sécurité (6) aux exigences accrues de sécurité définies par la DSP2. Il s’agit aussi pour la Commission européenne de ne pas perturber le commerce électronique sur le Vieux Continent. Cependant, si la DSP2 et les normes techniques concernent les prestataires de services de paiement, dont les banques des consommateurs et celles des commerçants, il n’en va pas de même des commerçants eux-mêmes qui n’entrent pas dans le champ d’application des normes. « Il appartiendra aux commerçants et à leurs prestataires de services de paiement de s’entendre sur la manière d’atteindre l’objectif de réduction de la fraude », précise l’exécutif européen. Quant aux banques, elles devront mettre en place d’ici à septembre 2019 un « canal de communication » qui permettra, d’une part, aux PSP tiers d’accéder aux données de clients dont ils ont besoin, et, d’autre part, aux banques et aux PSP tiers de s’identifier réciproquement
et de communiquer à tout moment par une messagerie sécurisée. Cette Application Programming Interface (API) doit bénéficier d’une sauvegarde d’urgence et un mécanisme de secours afin « d’assurer la continuité du service ainsi qu’une concurrence loyale sur ce marché ». Comme la DSP2 prévoit que les clients devront consentir à l’accès, à l’utilisation et au traitement de ses données, il ne sera plus permis d’accéder aux données du client par le recours aux techniques dites de « screen scraping » ou « web scraping » (capture de données d’écran), qui consistent à accéder aux données via l’interface client avec utilisation des données de sécurité du client (7). Ce qui revenait à siphonner les données du client !

Futur « groupe de marché » pour les API
Toutes les API feront l’objet d’un essai de prototype de trois mois et d’un essai dans
les conditions réelles du marché, de trois mois également, et ne devront « pas créer d’obstacles à la fourniture des services d’initiation de paiement et des services d’information sur les comptes ». Pour examiner la qualité des API, la Commission européenne promeut la création d’un groupe de marché composé de représentants
des banques, des prestataires de services d’initiation de paiement et de services d’information sur les comptes, et des utilisateurs de services de paiement. @

Charles de Laubier

Les plateformes de vidéos en OTT grignotent inexorablement le marché mondial de la Pay TV

Le temps travaille pour les services vidéo en Over-The-Top (OTT), qu’ils soient par abonnement (SVOD comme Netflix), financées par la pub (AVOD comme Hulu), transactionnels (TVOD (1) comme Amazon) ou en téléchargement définitif (iTunes). Quant à la télé payante (Pay TV comme Canal+), elle décline.

Les plateformes vidéo sur Internet prennent de l’ampleur. Leur chiffre d’affaires cumulé au niveau mondial devrait atteindre 46,5 milliards de dollars en 2017, contre 37 milliards en 2016. C’est un bond en avant de plus de 25 % sur un an. Dans le même temps, les revenus de la télévision payante devraient quasi stagner à 202,3 milliards de dollars cette année, contre 202,1 milliards en 2016. C’est ce qui ressort d’une étude de Digital TV Research, qui chiffre sa prévision à l’horizon 2022 à 83,4 milliards de dollars pour l’OTT Video et à 199,7 milliards pour la Pay TV (voir graphique ci-dessous).

Pay TV : sous les 200 M$ en 2022
Selon Simon Murray (photo), analyste principal de cette société d’études londonienne qui s’est penchée sur ces deux marchés, la télévision payante va entamer un déclin global pour passer tout juste d’ici à cinq ans en-dessous de la barre des 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Pendant ce temps, toujours à l’horizon 2022, les plateformes vidéo en OTT devraient, elles, peser près de 30 % du marché total « OTT & Pay TV », soit près d’un tiers des 283,1 milliards de dollars de revenus cumulés dans cinq ans. Autrement dit, l’OTT Video pèsera alors l’équivalent de plus de 40 % des recettes de la Pay TV – alors que ce ratio n’est encore que de 23 % en 2017 (46,5 milliards pour le premier, 202,3 pour le second). « Le chiffre d’affaires de la télévision payante va décliner entre 2017 et 2022, bien que cette tendance baissière sera très lente », temporise Digital TV Research, qui souligne le leadership des chinois China Telecom, BesTV et China Radio & TV dans la Pay TV, loin devant les européens Liberty Global, Sky, Rostelecom ou Canal+. Et entre l’an dernier et l’horizon 2022, la vidéo en OTT aura alors vu ses revenus plus que doubler sur cette période. Ainsi, la SVOD de type Netflix, Amazon Prime Video, Now TV (Sky) ou iQiyi (Baidu), devrait générer à cette échéance plus de 41 milliards de dollars de chiffre d’affaires dans le monde – soit la moitié du total des revenus OTT, toujours en 2022. Elle sera suivie cette année-là par l’AVOD (2) de type Hulu, RTL ou ProSieben à 28,9 milliards de dollars. Et encore, ce segment-là ne prend pas en compte les revenus publicitaires de YouTube (ni de Dailymotion) car, nous précise Simon Murray, « nos prévisions portent seulement sur les programmes, séries et films, mais pas les contenus générés par les utilisateurs,
les UGC (3) ». Arriveront ensuite loin derrière le DTO (4) et EST (5) tels que iTunes, Amazon Prime Video ou encore Google Play à 8 milliards de dollars, et la location à 5,1 milliards de dollars.
En termes d’abonnements cette fois, la SVOD devrait atteindre l’équivalent de la moitié du total des abonnements de la Pay TV d’ici à 2022. La SVOD aura ainsi doublé le nombre de ses abonnements au niveau mondial, à 546 millions d’ici cinq ans, l’Asie-Pacifique dépassant entre temps en 2017 l’Amérique du Nord. Dans cinq ans, Netflix devrait avoir 131 millions d’abonnés (40 % de parts de marché mondial) et Amazon Prime Video 94 millions. Toutes les autres plateformes se partageront les 322 millions d’abonnés restants, c’est-à-dire la plus grosse part émiettée du lion. « La Pay TV n’est pas morte pour autant, puisqu’elle aura encore en 2022 plus de 1 milliard d’abonnés. L’Amérique du Nord perdra des abonnements, tandis que l’Europe stagnera. En revanche, l’Asie-Pacifique augmentera le nombre de ses abonnés Pay TV – la Chine (353 millions en 2022) et l’Inde (179 millions) comptant alors dans cinq ans pour la moitié du total mondial des abonnés à la Pay TV », prévoit Simon Murray. Quant à YouTube, UGC mondial qui n’est pas pris en compte dans les prévisions de Digital TV Research, il est en embuscade. @

Charles de Laubier

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Une discipline sportive des J.O. ?
C’est justement dans l’Empire du Milieu que le e-sport va être consacré puisqu’il sera accueilli aux Jeux Asiatiques de 2022 prévus dans la ville chinoise de Hangzhou, capitale de la province du Zhejiang, dans l’Est de la Chine. Les Jeux Asiatiques ont
les mêmes épreuves sportives que les Jeux Olympiques, si tant est que le e-sport devienne aussi discipline officielle de ces derniers. Dans une interview publiée par l’agence Associated Press (AP) le 8 août dernier, le co-président du comité Paris 2024 de candidature de la capitale à l’organisation des J.O. de 2024 – finalement retenue le 14 septembre – s’est dit ouvert à cette perspective : « Les jeunes, oui ils s’intéressent à l’e-sport et à ce genre de chose. Regardons cela, rencontrons-les, essayons de voir si nous pouvons trouver des liens. Je ne dis pas non d’emblée. Je pense qu’il est intéressant d’en discuter avec le Comité international olympique (CIO) et avec le monde du e-sport », a expliqué Tony Estanguet (photo). Il devait en être question lors de la 130e session du CIO qui s’est tenue à Lima, capitale du Pérou, du 13 au 17 septembre dernier. Intégrer l’e-sport dans les Jeux Olympiques de 2024 devrait être ensuite étudié de façon approfondie dès 2019 et la décision finale n’est pas à attendre avant la fin des Jeux de Tokyo de 2020. Dans l’attente d’être pleinement reconnue discipline olympique, l’e-sport devient une industrie du divertissement, voire une industrie culturelle, en pleine effervescence. Les recettes générées par le sport électronique devraient franchir pour la première fois en 2018 le seuil de 1 milliard de dollars au niveau mondial. C’est tout du moins le chiffre avancé en juin dernier lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. Selon une estimation du cabinet d’étude Deloitte, l’e-sport a pesé l’an dernier (2016) plus de 470 millions d’euros de chiffres d’affaires. Ce marché mondial est en plein boom grâce à l’engouement des jeunes « Millennials », à savoir les 15-35 ans qui constituent les générations dites Y et Z. Et la notoriété de l’e-sport ne cesse de grandir chez les moins jeunes.
Selon l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie, près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du sport électronique. En effet, le sondage mené en avril auprès
de 1.000 personnes âgées de 15 ans et plus montre en effet qu’elles sont près de 47 % dans ce cas (contre 45,2 % en 2016). Sur les adultes de catégorie socio-professionnelle élevée (CSP+), la notoriété atteint 54,9 %. Et uniquement sur la tranche d’âge 15-34 ans, ils sont 62,8 % à avoir entendu parler de l’e-sport.
Pour ce qui est cette fois de regarder une compétition de sport électronique (Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, …), l’étude montre que 33 % des internautes interrogés en ont déjà « consommé » (contre 26,3 % en 2016). Les principales raisons d’être spectateur de e-sport sont avant tout la détente (53 %), la découverte de nouveaux jeux (45 %), une meilleure compréhension des stratégies de jeux (44 %), l’adrénaline (32 %) et l’émotion (27 %). Les contenus de e-sport suscitent l’intérêt des internautes, que cela soit – selon le nombre de citations – des jeux de stratégie, de sport, de tir à la 1ère personne, de combat, de rôle en ligne ou encore d’arène de bataille.

5 millions de supporteurs en France
En termes d’audience du e-sport en France, et toujours d’après Médiamétrie, il y a en environ 5 millions de visiteurs uniques par mois et encore une marge de progression. Ils regardent d’abord les sports électroniques à la télévision (55 %), lorsque ce n’est pas sur ordinateur (33 %), tablette (9 %) ou bien smartphone (3 %). Les chaînes de télévision – chaînes de jeux vidéos/manga, chaînes de e-sport, chaîne de sport ou chaîne généraliste – arrivent en premier dans les médias de diffusion de l’e-sport (47 %), suivies des sites web (40 %) et des applications mobiles (12 %). Le live arrive en tête des modes de consommation de l’e-sport pour 66 % des personnes interrogées, surtout lorsqu’il s’agit de compétition (75 %) et dans une moindre mesure pour les interviews des joueurs et autres e-sportifs (17 %), les bonus (15 %) ou encore les autres types de contenus (14 %).

Live et retransmission de compétitions
Les retransmissions en direct de ces compétitions de jeux vidéo en ligne multi-joueurs sont au cœur des stratégies des acteurs de ce marché en pleine croissance. Twitch,
la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé en 2015 YouTube Gaming. Et en octobre de cette même année, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». Depuis lors, les grandes manœuvres se poursuivent de plus belle. Yahoo a lancé en mars 2016 une plateforme en ligne dédiée, Yahoo Esports, mais elle a été arrêtée en juin dernier en raison de la nouvelle stratégie de la société Oath, créée au sein du groupe Verizon pour regrouper Yahoo, AOL, The Huffington Post, Tumblr, Makers, Build Studios et les portails Sport, Finance et Mail de Yahoo (lire p.5). En France, TF1 a retransmis en ligne en mars 2016 la finale de la Fifa Interactive World Cup sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra. La société française Oxent et filiale du groupe Webedia, organise, elle, au moins une fois par an à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo.
La plateforme vidéo Dailymotion n’est pas en reste et a commencé en 2016 à diffuser en direct des ecompétitions telles que la « Fifa 17 Ultimate Team Championship Series Qualifier France » qui a eu lieu à Paris à la fin de l’année dernière. Vivendi, la maison mère de Dailymotion, s’est en outre alliée avec l’Electronic Sports League (ESL) – jusqu’alors en partenariat avec Yahoo Esports – pour créer ses propres événements
de ligues d’e-sport en France qui seront retransmises sur Canal+ et sur la plateforme vidéo. Le bataille des tournois vidéo-ludiques en direct est engagée. Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique, qui dépasse aujourd’hui la sphère du gaming, entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique.
En France, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell) a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis deux ans, dans le cadre de la loi
« Pour une République numérique », en proposant dès septembre 2015 un amendement visant à assurer au sport électronique un cadre légal favorable au développement du secteur. Une mission parlementaire sur l’e-sport avait même été confiée début 2016 – au sénateur PS Jérôme Durain et à Rudy Salles alors député UDI – pour aboutir à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels : vote au Sénat en mai 2016 de cette disposition, qui deviendra officielle avec la promulgation de la loi « République numérique » le 7 octobre suivant.
Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016, avec
dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national
du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (1). Cette association
est présentée comme « un premier acte vers une Fédération des professionnels et amateurs des sports électroniques » (dixit le Sell).
Dans leur rapport final sur le e-sport (2) remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire
d’Etat au Numérique, lors de la Paris Games Week le 26 octobre 2016, les deux parlementaires ont préconisé la création d’une commission spécialisée portant sur le jeu vidéo compétitif, laquelle sera placée au sein du Comité national olympique du sport français (CNOSF) pour « réguler et développer » le e-sport (3). C’est cette commission spécialisée qui sera transformée en « une véritable fédération délégataire ».

Potentiels publicitaire et médiatique
Les annonceurs et sponsors, qu’ils soient éditeurs de jeux vidéo ou fabricants high-tech voire producteurs de boissons énergisantes, sont à l’affût des compétitions-événements, des e-sportifs (dont certains peuvent être rémunérés plusieurs milliers d’euros) et des équipes championnes. Cela va du logo sur le t-shirt jusqu’à la visibilité lors de la diffusion TV et Internet de l’événement. Les compétitions de jeux-vidéo sont
a priori interdites de loteries (4), ce qui constituerait « une barrière légale » selon le cabinet d’avocats De Gaulle Fleurance & Associés (DGFLA) (5). A terme, le e-sport
a les armes pour détrôner le foot de son trop coûteux piédestal. @

Charles de Laubier