Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.

Le grand public devient joueur
Après avoir connu plusieurs transformations, essentiellement liées à l’évolution des technologies (puissance des machines), et après avoir gagné ses lettres de noblesse (des jeux équivalant aux productions cinématographiques), le marché des jeux vidéo
a commencé à réaliser sa mue : les éditeurs proposent des jeux grand public (marché du joueur occasionnel), avec le lancement de la Wii et prochainement de Natal de Microsoft et Motion Controler de Sony. Les jeux en ligne sont en train de suivre le même chemin. Au-delà de ceux réservés à un public averti, le marché propose désormais des jeux « online » tous publics aux graphiques simples mais extrêmement immersifs, accessibles depuis n’importe où. Les grands éditeurs s’intéressent de près à ces marchés. Electronic Arts a ainsi racheté tout récemment Playfish, qui compte près de 60 millions d’utilisateurs actifs dans le monde (Facebook, Myspace). Ubisoft pour sa part a repris Nadeo (jeu de courses de voitures en lignes, Trackmania). Fin 2007, Activision s’est allié à Blizzard qui contrôle World of Warcraft.

L’essor des jeux sur Internet
Grâce au développement rapide des jeux en ligne ou autres supports que les traditionnelles consoles et ordinateurs, le marché mondial des jeux vidéo amortit le brusque ralentissement de sa croissance. Et leur audience – de plus en plus large et
en passe d’être mesurée – commence à être monétisée par l’insertion dans les jeux
de publicité sur Internet (voir encadré page suivante). Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, cette première industrie du divertissement devrait être
tout juste stable en 2009. La part des jeux en ligne – encore majoritairement pratiqués sur PC mais qui commencent à se développer sur consoles connectées – et celle des jeux vidéo dits communautaires augmentent année après année : + 12 % du marché
en 2005 à 16,6 % en 2008, selon PriceWaterhouseCoopers. Ces catégories regroupent plusieurs segments.

• Les jeux dits « massivement multi joueurs » ou Massively Multiplayer Online (MMO), dont l’un des tous premiers est Everquest, ont fortement progressé au cours des dernières années. Et cela grâce, entre autres, à la démocratisation de l’Internet haut débit. Le marché est dominé par World of Warcraft (63 % des joueurs) et absorbe 15 % du temps de jeu (selon une étude de Gamesindustry.com). Ces jeux permettent aux joueurs, moyennant le plus souvent un abonnement mensuel, de faire évoluer
– en compagnie d’autres joueurs – un ou plusieurs personnages dans un monde
« persistant » (2).
Pour l’éditeur, ils offrent l’avantage d’une récurrence du chiffre d’affaires que ne permettent pas les jeux classiques. Toutefois, l’investissement initial est aussi plus important et donc le risque plus grand en cas d’échec ou de demi-succès du jeu.
A l’exception de Activision- Blizzard (World of Warcraft), NCSoft (Aion, Lineage) ou encore Sulake Corporation Oy (Habbo Hotel), les autres jeux n’arrivent pas à attirer
un grand nombre de joueurs. Electronic Arts, qui a essayé de percer dans ce domaine, connaît un semi échec avec Warhammer Online. Plusieurs serveurs ont en effet déjà été fermés. Les éditeurs chinois (Changyou, The9, Shanda,…) font figure de cas particuliers. Leur marché domestique leur permet d’adresser rapidement 1 million
de joueurs !

• Les jeux en ligne de type « multijoueurs » – dérivés de jeux traditionnels (type Modern Warfare 2 en réseau) – sont de plus en plus pratiqués (essor des tournois internationaux par équipes). Et rares sont désormais ceux qui s’en tiennent à une campagne solo, sans un mode réseau. Il s’agit pour l’éditeur, dont le chiffre d’affaires est proche de zéro, d’une quasi-obligation pour vendre certains titres. En revanche,
les retombées en terme d’image peuvent être très importantes en cas de succès du
« multijoueurs » (Counter Strike, Battlefield, etc).

Sur réseaux sociaux et mobiles
• Les jeux sur les réseaux sociaux (Facebook, MySpace, …)
sont en train de rencontrer un très grand succès et certains – comme Restaurant City, Mafia War ou encore FarmVille (de Zynga) – comptent plusieurs dizaines de millions de joueurs.
Pour nombre d’entre eux, le chiffre d’affaires est réalisé avec la publicité et, de plus en plus, la vente d’objets virtuels (parfois vendus plus cher que l’équivalent réel). Certaines études estiment que ce marché pourrait attendre rapidement une taille de plusieurs milliards de dollars aux Etats-Unis, alors qu’il représentait déjà 5 milliards de dollars
en Asie en 2008. Playfish, Zynga et DeNA sont les éditeurs les plus connus dans ce segment.

• Le marché des jeux dits « wireless », ceux essentiellement sur téléphones portables, devrait quant à lui poursuivre sa progression. L’essor des jeux sur mobiles est lié au succès de l’iPhone d’Apple et à la forte croissance des smartphones en général.
Ces jeux présentent l’avantage d’être très bon marché (entre 1 euro et 10 euros) et d’être accessibles pratiquement de partout. Le téléchargement de ces jeux n’est pas limité aux téléphones portables mais il se développe également sur les consoles portables et les consoles de salon telles que WiiWare, PlayStation Network ou encore Xbox Live. Si les jeux en ligne, d’une part, et la distribution numérique des jeux, d’autre part, devaient se généraliser, la vente de jeux en boîtes pourrait devenir marginale. C’est la nouvelle génération « Internet native » qui en décidera. @

Brice Thebaud
(analyste chez Aurel-BGC)

ZOOM

La publicité commence à financer les jeux en ligne
En 2009, selon l’Institut de l’audiovisuel et des télécoms en Europe (Idate), entre 70 %
et 75 % des propriétaires de consoles de salon – soit plus de 100 millions de foyers dans le monde – ont connecté leur machine à Internet. Ils devraient être 225 millions
en 2013. L’année 2009 a notamment marqué l’entrée de la télévision dans l’ère de l’Internet. Connectée, la « TV » hébergera des services de jeux vidéo à la demande. Selon Laurent Michaud, chef de projet de l’étude « In-Game Advertising » de l’Idate,
les terminaux de loisirs numériques et télévisuels participent à la forte croissance du marché de la publicité dans les jeux vidéo. « Longtemps mésestimé par les annonceurs, car s’adressant à un profil trop limité de consommateurs, le jeu vidéo
est désormais davantage grand public et bénéficie d’un effet rattrapage des budgets publicitaires en sa faveur », explique-t-il.
Les revenus publicitaires dans les jeux vidéos devraient passer de 716 millions d’euros
au niveau mondial cette année à 1,4 milliard d’euro en 2013, soit un taux de croissance annuel moyen de 18,5 % sur la période. Une aubaine pour le marché de la publicité confronté à un sérieux ralentissement. Le jeu en ligne communautaire et sur réseaux sociaux est le segment de marché qui est le plus dynamique en matière de publicité.
Mais le risque de dérives existe. Zynga, l’éditeur de jeux le plus connu, par exemple,
a reconnu que les bannières publicitaires sur lesquelles les utilisateurs cliquent pour avancer dans le jeu pouvaient avoir des impacts non souhaités (abonnement automatique, facturations, et) pour les consommateurs. En novembre 2009, l’association française de consommateurs, UFC-Que Choisir, a mis en garde les parents contre les jeux « soi-disant gratuits sur Internet » qui, au bout du compte,
ont généré une facture élevée.

Un « fonds national pour la société numérique »

En fait. Le 14 décembre, le président de la République a rendu public ses arbitrages sur la répartition des 35 milliards d’euros du grand emprunt. Finalement, ce sont 4,5 milliards qui seront consacrés, d’une part, aux réseaux très haut débit  (44,4 %) et, d’autre part, aux usages et contenus (55,6 %).

En clair. Le numérique est l’une des cinq grandes priorités du grand emprunt qui sera lancé en 2010. On attendait 4 milliards d’euros pour le numérique (voir EM@ 2, p. 3).
C’est finalement 500.000 euros de mieux que prévu. Ces 4,5 milliards d’euros –
soit 12,8 % des 35 milliards du grand emprunt – seront investis dans un « Fonds national pour la société numérique » géré par un établissement public « relevant du Premier ministre via le secrétariat chargé de l’Economie numérique ». La ministre concernée, Nathalie Kosciusko-Morizet, s’est d’autant plus félicitée de la décision présidentielle que – lors du séminaire intergouvernemental qu’elle a organisé le 10 septembre dernier – l’idée d’un financement du numérique par le grand emprunt est fraîchement accueillie par les deux anciens Premiers ministre, Michel Rocard
(« perplexe ») et Alain Juppé.
Ce dernier avait même ironisé en disant que « si l’on consacrait 40 milliards d’euros à la couverture du pays en fibre optique, il ne resterait plus grand-chose »… Pour « NKM »,
les arbitrages de Nicolas Sarkozy « viennent conforter l’idée que les politiques publiques ne doivent pas se concentrer exclusivement sur les infrastructures mais aussi prendre en compte les usages et les services ». Les 2 milliards d’euros n’iront d’ailleurs pas seulement à la fibre optique, mais aussi au très haut débit mobile ou satellitaire, selon trois modalités : prêts ou garanties d’emprunt à des opérateurs privés ; subventions aux projets de couverture dans les zones peu denses, en partenariat avec les collectivités locales ; partenariat public-privé (ou concession de service public) pour déployer un satellite qui apportera le très haut débit d’ici cinq ans à 750.000 foyers en zone rurale. « Ces fonds se joindront aux 750 millions d’euros de co-investissements
en fonds propres avec les opérateurs qui déploieront les réseaux, à réunir à l’initiative de la Caisse des dépôts et consignations (1). L’objectif est d’atteindre en dix ans une couverture en très haut débit de 70 % de la population », explique l’Elysée. Côtés contenus, une partie des 2,5 milliards ira à un partenariat public-privé pour créer de
« grandes centrales numériques » (2). Tandis que 750 millions d’euros seront alloués
à la numérisation du « patrimoine culturel » (musées, bibliothèques, films, …). « Il n’est pas question de laisser ce patrimoine partir », a déclaré le président de la République. Google est prévenu… @

Google Book reste incontournable malgré tout

En fait. Le 18 décembre, Google, le géant américain du Web, a été condamné par
le tribunal de grande instance de Paris à verser 300.000 euros de dommages et intérêts aux éditions du Seuil, Delachaux & Niestlé et Harry N. Abrams, ainsi que
1 euro au SNE et à la SGDL, pour avoir numérisé des livres sans autorisations.

En clair. Entre le début du procès en juin 2006 et la condamnation prononcée en décembre 2009, il s’est écoulé trois ans et demi. Une éternité dans le monde hyper-rapide de l’Internet. Aujourd’hui, la sanction infligée par la justice française s’avère quelque peu dérisoire par rapport au mastodonte du Web qu’est devenu Google Inc. Lorsque le procès débute, la start-up californienne génère trois fois moins de revenus qu’aujourd’hui.
En 2008, Google a franchi la barre symbolique des 20 milliards de dollars de chiffre d’affaires, à 21,8 milliards, pour un bénéfice net de plus de 4 milliards ! Autant dire que
les 300.000 euros d’amende et 45.000 euros pour frais de procédure (1) que le numéro
1 mondial des moteurs de recherche sur le Web a écopés – au lieu des 15 millions d’euros de dommages et intérêts demandés par les trois maisons de La Martinière
(Seuil en France, Delachaux & Niestlé en Suisse et Harry N. Abrams aux Etats-Unis)
– est une goutte d’eau dans cet océan de recettes publicitaires. Et que dire de l’euro symbolique que Google est aussi condamné à verser au Syndicat national de l’édition (SNE) et à la Société des gens de lettres (SGDL) ? Au final, ce ne sont pas des milliers d’ouvrages qui ont été copiés mais seulement des centaines : 300 environ. Ce qui est notamment reproché à Google est d’avoir mis en ligne les couvertures et des citations
des œuvres, mais pas l’intégralité des livres eux-mêmes faute d’accord. Le droit français autorise de courtes citations mais, selon l’avocat du groupe La Martinière, uniquement si elles sont insérées dans des œuvres ou dans des travaux à visée pédagogique (thèses, articles, …). Ce qui ne serait pas le cas de Google Book.
« Google n’est pas une bibliothèque mais un outil de recherche », se défend le géant du Net qui va faire appel.
Les maisons d’édition restent néanmoins conscientes, comme le sont les sociétés
de presse d’ailleurs, qu’il leur faut trouver un terrain d’entente avec un tel acteur incontournable. La firme de Mountain View va d’ailleurs poursuivre son programme
de numérisation de livres engagé dès 2003 sous le nom de Google Print et rebaptisé Google Book Search. Pour permettre des recherches de mots, d’extraits ou de textes entiers (full text), plus de 10 millions d’ouvrages ont été scannés en cinq ans aux Etats-Unis.
Le 28 février 2010, le tribunal de New York doit justement examiner l’accord conclu entre Google, le syndicat d’auteurs Authors Guild et l’Association of American Publishers. @

Faute de décrets, l’Hadopi reste sans autorité

En fait. La mise en place de l’Hadopi – la haute autorité « antipiratage » –
tarde  à s’organiser faute de décrets. L’envoi des premiers e-mails de
« recommandations » aux internautes pris en flagrant délit de violation
de la propriété intellectuelle de musiques ou de films pourrait être repoussé
au printemps 2010.

En clair. Les industries culturelles sont inquiètes et les opérateurs télécoms s’impatientent. La Haute autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet (Hadopi) a bien trouvé depuis novembre ses locaux dans le quartier de Montparnasse à Paris (1.100 mètres carrés rue du Texel), mais elle n’est toujours pas opérationnelle. Dotée d’un budget de 5,3 millions d’euros par an par la loi de finances pour 2010, elle devait entrer en fonction dans la foulée des promulgations des lois
« Hadopi 1 » (le 13 juin) et « Hadopi 2 » (le 29 octobre), aussitôt les décrets publiés… Et les premiers e-mails d’avertissement aux internautes soupçonnés de téléchargements illicites devaient partir en décembre. Certains ont même estimé à 50.000 le nombre d’e-mails à envoyer chaque jour, alors que le ministère de la Culture table sur 50.000 procédures par an.
Or, les décrets « Hadopi » se font encore attendre. Ils devaient être soumis au Conseil d’Etat avant d’être signés par le Premier ministre. Le décret sur le traitement automatisé des données concernant les internautes doit encore obtenir l’aval de la Cnil (1) qui,
selon « La Tribune » du 23 décembre, demande à voir aussi le décret sur la procédure
de sanction avant de rendre son avis. Les opérateurs télécoms – dont les cahiers des charges doivent être modifiés à l’aune de la « riposte graduée » – ne savent toujours pas qui va financer la procédure technique et administrative de sanction des pirates du Net. Selon un rapport du Conseil général des technologies de l’information (CGTI), réalisé en 2008 à la demande du ministère de la Culture et de la Communication, les seuls coûts afférents à la mise en oeuvre des sanctions représentent « un montant minimal de plus de 70 millions d’euros » sur trois ans (2009-2012). « Selon les opérateurs télécoms, ces coûts sont en réalité plutôt de l’ordre de 100 millions d’euros, ce montant ne comprenant pas les coûts correspondant aux demandes d’identification des internautes et aux investissements nécessaires à l’industrialisation de ces mécanismes », avait expliqué en septembre dernier la Fédération française des télécoms (FFT). Les premiers messages de mise en garde (au nombre de 2 avant coupure de l’accès Internet) ne devraient pas être envoyés avant le printemps prochain. A défaut de décrets, les noms des membres composant l’Hadopi – dont le président devrait être Jean Musitelli, actuel président de l’ARMT (2) – ne sont plus qu’un secret de Polichinelle sur Internet… @

Le ministère de la Culture se réorganise

En fait. Le 13 janvier 2010, le ministère de la Culture et de la Communication adoptera une nouvelle organisation autour d’un secrétariat général et de trois directions générales, afin de simplifier son « administration centrale » et rendre plus efficace son action notamment face au défi du numérique.

En clair. Le ministère de la Culture et de la Communication, qui fête ses 50 ans cette année (1959-2009), est en pleine réorganisation. C’est en effet le 13 janvier 2010 qu’entrera en vigueur le décret du 11 novembre 2009 (1) censé simplifier son
« administration centrale » en un secrétariat général et trois nouvelles directions générales, au lieu de sept. L’une d’entre elles est baptisée « direction générale
des médias et des industries culturelles », s’y fondra la direction du développement
des médias (DDM) qui était jusqu’alors rattachée aux services du Premier ministre.
En passant sous tutelle du ministère, cette nouvelle DGMIC – appelée en interne
DG3 – va s’occuper « du développement et du pluralisme des médias, de l’industrie publicitaire, de l’ensemble des services de communication au public par voie électronique, de l’industrie phonographique, du livre et de la lecture et de l’économie culturelle ».
Elle étudiera notamment « l’évolution des technologies numériques » et aidera le gouvernement dans « les négociations européennes et internationales touchant à la réglementation et à la régulation des médias, des industries culturelles, du livre et des services en ligne ». En outre, elle va « suivre » les activités du Centre national de la cinématographie (CNC) (2). La DGMIC assurera aussi le secrétariat de la Commission paritaire des publications et agences de presse (CPPAP) et participera à la mise en oeuvre de la politique de l’Etat « en faveur de l’action audiovisuelle extérieure de
la France » (3) . Les deux autres directions générales – DG1 et DG2 – sont respectivement la « direction générale des patrimoines » (architecture, patrimoine, musées, archives, …) et la « direction générale de la création artistique » (musique, danse, théâtre, spectacles, …). Quant au secrétariat général, il aura non seulement
la charge de l’administration du ministère mais aussi coordonnera les « politiques culturelles transversales ».Parmi lesquelles : la politique ministérielle en matière de diffusion de la culture scientifique et technique, de numérisation, de diffusion et de valorisation des données publiques et des ressources numériques culturelles ».
Cette rationalisation ne se fait pas sans départs. L’un d’entre eux, Olivier Henrard, qui fut nommé en juin 2009 directeur adjoint du cabinet du ministre Frédéric Mitterrand, a quitté début décembre la rue de Valois – sur fond de rivalité – pour retourner au Conseil d’Etat. @